“《猎杀》任务是一个心理惊悚片,暴力几乎从未在屏幕上出现,它的叙述是通过刻意且相当低调的叙事工具来传达的,比如文件、邮件,而重大发现则隐藏在脑舞之中。”赛博朋克系列新作的副游戏总监帕维尔·萨斯科,在社交媒体上回应玩家对这条经典支线任务的赞美时,一语道破了它让人后背发凉的设计密码。

按照萨斯科的说法,这个任务的顶层设计从一开始就没打算做成爽快的动作戏,而是刻意向《真探》那样的冷硬派警探剧靠拢。他想在赛博朋克的外皮里塞进一出纯粹的刑侦剧,并且把它和角色“河警长”里弗·沃德的个人故事线缠在一起。换句话说,玩家体验到的那种细思极恐、几乎全靠文本和环境叙事堆出来的压迫感,全是开发团队有意为之的结果。

打开网易新闻 查看精彩图片

回看《猎杀》的整个流程,确实找不到什么华丽的战斗场面。主角V和里弗一起,调查连环杀手安东尼·哈里斯绑架其侄子兰迪的案件。一开始的切入角度就很反常:哈里斯本人正躺在医院的病床上,处于昏迷状态,已经被警方控制。玩家要做的不是追凶,而是通过侦探工作一点点挖出这个凶手的内心世界,并在这个过程中找到兰迪的下落。整个搜查过程中,玩家几乎没有拔过枪,只是在翻看文件、查阅邮件、还原哈里斯成长经历的同时,拼凑出一幅令人极度不安的心理图景。

最高潮的转折点藏在兰迪房间的电脑里。V和里弗登入电脑查看他的网络活动时,发现了一系列哈里斯与兰迪的往来消息,以及一部被保存下来的诡异卡通。就是这部卡通,成了后续解锁哈里斯脑舞记忆的关键钥匙。脑舞里的场景更是直接让人头皮发麻:哈里斯把那些青少年受害人当成卡通里那头牛一样“饲养”,用他自己的话说,是在“修复”他们,而修复的手段就是给他们注射大量毒品。萨斯科解释,那段反复出现的卡通直接指向凶手童年时遭受的虐待,因此脑舞中每一记巴掌都让人感到不适,当玩家发现饲喂器里的“牛”时,更是寒毛直竖。

这种刻意放大的不安感,在《赛博朋克2077》里并非孤例。《罪人》和《他们不会在我离去时离开》等同为支线的任务,同样在用更偏向心理恐怖片的方式,去触碰一些令人不适的话题。萨斯科自己也很坦率地表达了偏爱,他说这就是他钟爱赛博朋克设定的原因:可以拿不同流派和主题来翻花绳,创造出既意外又让人沉浸的东西。至于玩家何时能在续作里体验到更多这类叙事,目前已知的是,截至今年的4月底,《赛博朋克2077》续集已经有163人投入开发,而早前迈克·庞德史密斯也曾在Digital Dragons 2025大会上透露过自己参与项目的部分细节,但想要听到更确切的消息,恐怕还得等上好一阵子。