2026年上半年的中国游戏市场,品类座次有了一个大调整。

7月30日,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在上海发布《2026年1-6月中国游戏产业报告》。报告显示,在收入排名前100的移动游戏产品中,射击类收入占比达到26.23%,把老牌冠军多人在线战术竞技类(MOBA)挤到了第二位,后者占比为18.96%。角色扮演类以14.35%的份额排在第三。

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FPS坐上了头把交椅。这和全球市场的结构还有差距——腾讯高级副总裁马晓轶曾在去年科隆游戏展上提到,全球射击游戏大概占大盘的35%,中国市场此前在20%左右,还有翻倍的空间。2025年Q3腾讯电话会议也给出了一组观察:几乎所有腾讯的FPS产品都在用户和收入上实现了增长,《三角洲行动》《和平精英》《无畏契约》等产品还在继续把数据往上推。26.23%到35%,这段距离就在那里,追赶的势头也摆在那里。

FPS能吃下这么大的增量,离不开两个推力。一个是细分玩法的持续演化,从战术竞技到搜打撤,不同节奏的产品装进了更多玩家的胃口。另一个是跨端。上半年客户端游戏市场实际销售收入452.88亿元,同比增长27.92%,增幅远高过移动游戏的7.9%。小游戏在经过前几年暴涨之后,增幅也回落到36.01%。PC端的爆发正在改写品类的天花板,FPS是最大受益者之一。

另一边的二次元市场还在过冬。上半年二次元移动游戏市场实际销售收入132.69亿元,同比下降8.97%,头部长线产品流水下滑,新品又没接上。《异环》《鸣潮》这些新生代产品的主要收入并不在移动端,PC和主机才是砍收的主战场。二游大盘的瓶颈,逼着厂商把目光投向更大的蛋糕。

今年上半年,一批二游厂商陆续亮出FPS计划。散爆网络CEO羽中在少女前线十周年活动上宣布,公司未来十年将深耕射击品类,同步首曝了两款IP新作。米哈游目前有两个明确预研方向:一个是UE5写实第一人称射击,另一个是欧美卡通风格的英雄射击,用Unity引擎。鹰角网络此前公开测试过一款搜打撤方向的项目,彼时引发行业关注,经历调整后官方用“信心不减、稳步推进”做了回应。库洛6月被曝投资拾光背包,创始人余洋是前《崩坏:星穹铁道》技术负责人,这家公司正启动一个基于UE引擎的多人合作PvE第三人称英雄射击项目,仍在早期阶段。莉莉丝也拉了UE5预研项目《Project F1》,一款欧美写实风格、带搜打撤标签的FPS游戏——这是在《远光84》失利后的再出手。

集体身先士卒的姿态,和MOBA当年几轮大混战的逻辑并不完全一样。FPS的门槛更高,枪械手感、玩法制衡、技术管线、长线运营,每一个环节都可能成为短板。入场成本的上升期撞上了降本增效的大环境,二游厂商之所以敢冲,有他们的底气:现金流还在,跨端转型积累的PC/主机经验可以直接复用,非上市公司外部压力小、创始人决策链短,赛道本身也需要打破瓶颈,企业品牌升级的诉求强烈。有资本,也有态度。

诱惑也比MOBA更大。近十年,FPS已经跑出了战术竞技、团队对抗、搜打撤等多条细分通路,能同时容纳的风格和玩法比MOBA多出一个量级。腾讯在国内已经领先身位,却还在密集铺新品,背后逻辑就是防止细分机会被别人拿走。全球大盘在35%,中国刚超过26%,剩下的空间不是几十亿的规模,是能养活多个团队、多条产品线的长期战场。

不过,FPS在吸金能力上虽然登顶,产品数量还不算多。上半年收入前100的移动游戏里,角色扮演类数量占比22%,策略类11%,棋牌和卡牌分列其后,射击类只排到第五。收入集中度高,意味着目前的格局是少数头部产品撑起了一个品类,远没有到百花齐放的阶段。这也意味着大量新品还在酝酿期,距离真正下场还需要时间。

一旦这批跨端、写实、搜打撤、英雄射击等不同路线的新品陆续进入市场,FPS的军备竞赛就会从暗战转为明战。品类进化速度在竞争压力下只会更快,这一轮FPS接棒的,不只是MOBA的榜首位置,还有一整个黄金赛道的重构窗口。