今天刷到《光与影:33号远征队》创意总监Guillaume Broche的一个采访,他聊起回合制和动作游戏时打了个比方——逼我瞬间就饿了。

他说:“这就像问我更喜欢披萨还是寿司,你没法比较它们,我两个都爱。”

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这个回答来自Automaton的采访。记者问他,作为RPG开发者,你个人在战斗系统上有没有什么偏好。毕竟《33号远征队》虽然卖相很现代,内核却是一套扎扎实实的回合制玩法,还在今年的奖项季里杀疯了。大家自然会好奇,这位总指挥自己站哪一边。

Broche的答案比我预想的要坦率得多:“其实我没有偏好。”他接着补了一句整个采访里我最认同的话:“只要游戏本身做得好,我两种类型都能玩进去。有时候我就想玩回合制,有时候就只想打动作游戏。”

这话听着像场面话,但如果你翻过他之前的访谈就知道,他确实不是在端水。《塞尔达传说:旷野之息》那种自由砍杀的手感他夸过不少次,而《失落的奥德赛》这种当年被不少人忽视的回合制经典,他同样能跟你聊上半天。口味跨度是真的大。

他真正在意的东西,根本不是战斗菜单长什么样。Broche的逻辑很清晰:当我打开一款游戏的时候,我几乎不在乎它是回合制还是动作制,我关心的是这套战斗系统本身够不够紧凑,以及围绕它的故事和角色塑造得怎么样。

这个判断标准说实话很朴素,但在2026年的游戏圈里反而有点稀缺。我们现在太习惯一看到新作就自动分类:“哦这是个回合制,节奏肯定拖”“这是个ARPG,大概率是哪里亮了点哪里”。Broche这番话有点像在提醒大家先别急着贴标签,把游戏打完了再说。

当然,《33号远征队》本身的战斗设计也体现了他这种兼容并包的想法。底子确实是经典回合制那一套——轮到你动手的时候,敌我双方站好,你选技能,算伤害,走格子。但它不是那种让你完全放松大脑的站桩输出。游戏里塞进了需要快速反应的操作:敌人一刀砍过来,你得掐准时机按下招架;某些大范围技能砸下来,你得立刻操控角色走位躲开。

等于是在回合制的框架里,植入了动作游戏级别的瞬时判断要求。这种融合其实挺微妙的,设计上稍微把握不好就容易两头不讨好。但从目前玩家社区的反馈来看,这套“回合制里搓招”的体验反而成了游戏记忆点之一,也帮《33号远征队》在各大奖项上拿到了不少实打实的成绩。

聊到这儿,自然会想知道Sandfall Interactive的下一部作品会走什么路线。是继续深挖这种混合战斗,还是彻底转向另一个方向?

Broche没有给出任何关于玩法的暗示,但他透露了一个挺有意思的心态变化。《33号远征队》的开发周期不算短,整个团队在项目上投入了大量时间。他说这次在做第二部作品的时候,想稍微放开手脚一些。“这也是为什么我们想让自己再去做做梦,重新发挥创造力。我们打算稍微疯狂一点。”

“稍微疯狂一点”这句话,从一个手里握着当红新IP的创意总监嘴里说出来,想象空间就很大了。可能是更激进的战斗实验,也可能是完全跳出RPG框架的玩法,当然更大的可能是连他自己现在都没完全想清楚。但这种状态本身反而是个好信号——说明他们没打算急着去复刻《33号远征队》的成功公式,而是想先回到创意最冒头的那个阶段。

采访末尾还带出了Broche对另一件事的偏好,我觉得理解了他对JRPG的态度之后,能更清楚地get到未来这帮人会往什么方向走。他说自己更喜欢JRPG,而不是《上古卷轴5:天际》《辐射》或者《博德之门3》这类开放世界或者高自由度CRPG。

原因也很直接:JRPG那种线性叙事,能承载“更强烈的故事”和“更让人记住的角色”。

这句话其实把他之前聊战斗系统时的标准给收拢了。他不要一个你自己决定去哪儿、做什么、和谁对话的沙盘,他要的是一段已经被精心编排好的旅程。战斗系统服务于这段旅程,人物塑造服务于这段旅程,至于它到底是指令式还是砍杀式的,只是实现手段。

所以回看《33号远征队》的整体气质就很说得通了。它有新鲜的美术风格,有反直觉的战斗融合,但在叙事结构上,是一种相当传统的、带着章节感和命运感的推进方式。这大概就是Broche所说的那种“让我记住角色”的故事。

回到开头那个披萨和寿司的比喻,我觉得这可能是最近关于回合制和动作制最不引战的一个说法。两个东西的评判坐标系本来就不一样,非要把一份三文鱼手握和一张玛格丽塔放一起打分,除了引发评论区大战之外,对游戏本身没有任何意义。

不如直接问:这游戏好不好玩?故事有没有打动你?某个角色能不能让你在通关好几年之后还偶尔想起来?

反正Broche说他两种类型都爱,前提是游戏得真的够好。至于你们接下来会不会对Sandfall的第二部作品感到意外,他给的信息就这一句:“我们会稍微疯一下。”