微软Xbox业务负责人Asha Sharma向全体员工发出了一份新备忘录,明确了一个堪称疯狂的增长目标:到2030财年,让Xbox的每日活跃用户数达到5亿。这不是终点,而只是半程——她的终极愿景,是让这个数字冲破10亿。
CNBC拿到的这份内部文件,紧跟着微软游戏部门最新一季惨淡的财务数据出炉。Sharma在备忘录里为2028和2029财年制定了详细的收入增长路线图。面对眼下的压力,她选择了用一份更激进的蓝图来回应质疑。
就在本月早些时候,Sharma刚刚挥下裁员大刀:1600名Xbox员工被裁,而本财年剩下的时间里,还有1600个岗位即将消失。四个游戏工作室直接关门,另有一个也在被剥离的名单上。这次重组意味着微软将加倍押注自家最大的游戏IP——《辐射》系列等重点项目被推到聚光灯下,《我的世界》获得更大投入力度,《糖果粉碎传奇》这类休闲手游则承担起吸引泛用户群体的使命。
当时宣布重组时,Sharma就抛出了那个让不少人觉得有点不切实际的豪言:她想让Xbox成为“极少数能够每天娱乐超过10亿用户、并让每个人都有机会去创造和连接的公司之一”。这番目标在当时引来了不少冷眼和嘲讽,但Sharma的态度异常强硬。“我知道我们能实现这个目标,”她当时坚持说,“Xbox拥有娱乐史上最受人喜爱的一批IP,拥有遍布全球的才华横溢的工作室,我们会在2027年重回增长。”
而在这份最新备忘录里,Sharma拆解得更加具体:以10亿日活用户为终极目标,到2030年先完成一半,也就是5亿人每天与Xbox游戏生态发生互动。她的原话是这样的:“到2030财年,我们的目标是完成长期每日玩家目标的一半,实现玩家数和参与度的持续两位数增长,并保持行业领先的利润率。”
只是现实落差摆在眼前。Sharma自己给出的基准数据是:当前Xbox每天的活跃用户数“超过1亿”。从1亿到10亿,距离还隔着整整一个数量级。更棘手的是,截至6月30日的这个季度,Xbox收入同比下滑10%。如果将2026整个财年与2025财年做对比,收入减少了7%,折合约17亿美元。Xbox内部利润率停留在3%,而同行的索尼大约在10%的区间运行,任天堂则稳坐16%。
那么,这个站在悬崖边上的增长故事,Sharma打算怎么讲下去?她的答案是把游戏IP推出生意边界。“我们会为我们最大的IP制定横跨电影、电视剧、消费品、品牌赞助、线下体验等长期计划,并在全球范围内建立新的合作伙伴关系,包括中国。”她在备忘录里写道。
微软手上目前握着三个年收入超过10亿美元的超级IP,外界普遍认为它们是《使命召唤》《我的世界》和《糖果粉碎传奇》。要实现那个听起来惊人的增长目标,这三驾马车不仅不能减速,还得跑得更快,同时《辐射》《光环》等其他系列也得扛起大旗。
还有一个悬在头顶的巨大问号是代号为“Project Helix”的下一代主机。市面上已经开始有风声,由于内存等关键元器件成本持续飙升,这台新机器的售价可能摸到1000美元以上的天花板。当游戏主机本身变得越来越像一个高端奢侈品设备,Xbox还能靠硬件把足够多的人拉进生态吗?面对当下的艰难时刻,Sharma给出的回答是继续把目标往高里定,但数字的陡峭曲线就真实地横在那里。
热门跟贴