甘海滨律师

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【裁判要旨】

案是近年来游戏"换皮"纠纷领域的标杆性判决。它清晰地划定了著作权法与反不正当竞争法在游戏玩法规则保护上的边界:著作权法保护"表达"而不保护"思想",反不正当竞争法矫正"秩序"而不"兜底"权利。对于游戏产业而言,这一裁判规则既警示"换皮"者勿以"技术中立"之名行"搭便车"之实,也为行业的合理借鉴与持续创新预留了空间,体现了司法在严格保护知识产权与维护市场良性竞争之间的精准平衡。

【案件基本信息】

1.裁判书字号:(2023)粤民终4326号民事判决书

2.案由:侵害著作权及不正当竞争纠纷

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【基本案情】

涉案《万国觉醒》是一款战争策略模拟游戏(SLG),由甲科技公司、乙科技公司开发和运营。该游戏于2018年在海外市场推出,并于2020年9月上线运营国服,屡创国产SLG手机游戏出海收入新纪录,曾获中国十大最受海外欢迎游戏奖,属于SLG手游全球市场的头部产品。被诉《指挥官》是一款微信平台小程序游戏,由丙科技公司开发和运营,丁科技公司提供客服及收款服务。该游戏于2020年11月19日上线运营,2022年4月30日停止运营,期间收入约为1890万元,扣减相应渠道费用后约为1250万元。

经比对《指挥官》与《万国觉醒》发现,两款游戏整体结构基本相同,游戏建筑、兵种、统帅、资源、科技、经济六大系统基本相同,游戏战斗、生产、采集、联盟、任务、抽卡六种核心玩法基本相同,游戏界面各功能模块布局设计和整体色调基本相同,以上相同或相似之处包括各种对应的层级结构及具体的游戏元素,细致到游戏元素的参数类型、属性数值、交互关系等方面均一一对应,此外还有大量文字表述的错漏之处完全一致。两款游戏的不同之处在于视听素材,即《指挥官》在照搬《万国觉醒》玩法系统及游戏元素的基础上,将该游戏美术素材替换成案外游戏《帝国时代》的美术素材。

【案件焦点】

甲科技公司、乙科技公司的被诉侵权行为是构成著作权侵权,还是构成不正当竞争。

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【法院裁判要旨】

广东省深圳市中级人民法院经审理认为:甲科技公司、乙科技公司主张保护的游戏结构、系统体系、数值策划及对应关系构成《中华人民共和国著作权法》第三条规定的符合作品特征的其他智力成果,丙科技公司、丁科技公司被诉行为构成著作权侵权,应承担停止侵权、赔偿损失、刊登声明消除影响等民事责任,其侵权获利超过本案诉请赔偿数额,故予以全额支持。广东省深圳市中级人民法院依照《中华人民共和国民法典》第一百七十九条第一款第一项、第八项、第十项,《中华人民共和国著作权法》第三条第六项及第九项、第十条第一款第十二项及第十四项、第五十四条,《最高人民法院关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》第二十五条的规定,判决:

一、丙科技公司、丁科技公司立即停止开发、运营和推广《指挥官》游戏;

二、丙科技公司、丁科技公司连续一个月在其官方网站显著位置刊登声明以消除影响,声明内容需由一审法院审核确定;

三、丙科技公司、丁科技公司连带赔偿甲科技公司、乙科技公司经济损失1000万元及维权合理费用50万元;

四、驳回甲科技公司、乙科技公司的其他诉讼请求。

丙科技公司、丁科技公司不服一审判决,提起上诉。广东省高级人民法院经审理认为:1.关于是否构成著作权侵权。首先,电子游戏是开发者按照一定的功能需求、逻辑步骤进行编码后提供给玩家进行游戏的计算机软件,游戏玩法规则相当于其他计算机软件中为了处理特定问题所设计的“问题一操作一反馈”式解决方案,玩家按照一定的玩法规则(解决方案)实施操作(输入指令)并获得相应反馈(输出画面)。受《中华人民共和国著作权法》保护的只能是对游戏玩法规则的独创性表达而非其本身,不能将“表达”和“被表达的对象”混为谈。

本案中,甲科技公司、乙科技公司诉请保护的对象是以建筑、兵种、统帅等游戏元素的具体设定及其组合关系为基础构建的游戏系统及相应玩法(以下简称游戏元素组合体系)。这是游戏开发者用于引导或限制玩家操控、安排布置、调配各种游戏元素的规则体系的一部分,仍属于游戏玩法机制设计。因此,游戏元素及其组合体系本质上是操作方法和解决方案,即使再具体、详细、复杂、精巧甚至富有创意,反映了游戏开发者对于虚拟游戏世界从细部到整体的所有构思,也不是著作权法意义上的表达。

其次,适用法律兜底条款应当慎重,只有在当事人主张的智力成果难以归人《中华人民共和国著作权法》第三条第一项至第八项列举的作品类型,而又确实属于《中华人民共和国著作权法》予以保护的独创性表达时,才有依据兜底条款认定为“符合作品特征的其他智力成果”的必要。游戏玩法规则可通过多种表现形式予以表达,如以文字形式为主的游戏策划文档、以代码化指令序列为表现形式的计算机程序、以活动图像为特征的连续动态画面等,都能在《中华人民共和国著作权法》第三条规定中找到对应表现形式的作品类型。

但是,无论是从整体还是从部分来看,电子游戏都没有以新的创作手段产生新的表现形式。因此,将游戏整体或其玩法规则认定为“符合作品特征的其他智力成果”,既在作品类型归属上“舍近求远”,又在制度体系协调上“顾此失彼”。最后,对于游戏产业而言,玩法规则的创新呈现累积、融合和迭代的特点,很大程度上依赖于不同游戏玩法设计的相互借鉴、模仿和竞争。

如果认定游戏开发者对特定的玩法机制设计享有著作权,实际上赋予了其“垄断”一定范围的玩法规则的权利,是以绕过专利授权审查的方式提供了相当甚至强于专利权保护的效果,这不仅在法律适用上可能“削足适履”,在促进产业创新发展上也可能“适得其反”。综上,甲科技公司、乙科技公司诉请保护的游戏结构、系统体系、数值策划及对应关系不构成“符合作品特征的其他智力成果”,不应受到著作权法保护。

2.关于是否构成不正当竞争。在电子游戏领域,对游戏“换皮”纠纷产生原因追根溯源,实际上就是经营主体以同质玩法的游戏(产品)争夺市场份额、抢占商业利益的问题,而规制不法行为不必执着于作品权利保护模式,还有更妥当的路径选择。游戏玩法规则的借鉴与模仿是竞争常态,模仿游戏玩法设计并不必然构成不正当竞争,但应制止真正危害竞争公平的不当模仿。对此,应当坚持损害中性观和动态竞争观,不能仅因两款游戏在游玩体验上整体观感似曾相识就直接认定具有不正当性,还需从游戏产业创新规律与行业发展生态出发,以经营者和消费者公认的商业道德为锚,综合考虑模仿者主观状态及其开发、运营被诉游戏的相关行为进行分析。

其一,考察经营者基于玩法机制的核心竞争利益是否遭受了实质损害。当一款游戏的玩法机制个性特征足以影响消费决策,促使玩家购买和体验时,就具有个性化的商业价值。对于SLG游戏而言,能体现操作策略的玩法机制设计才是吸引玩家的重要部分。《万国觉醒》主要凭借独特的玩法设计受到玩家追捧,在玩家群体中形成了游戏整体与其中独特的游戏元素设计之间稳定的对应联系,具有较高知名度与美誉度。两款游戏的开发、运营主体具有直接竞争关系,被诉行为本质上是争夺该品类游戏市场的商业机会或市场份额,且已经造成实质损害。

其二,考察对游戏玩法机制具体设计的模仿是否超过了合理限度。在基本玩法框架下,不同游戏开发者完全可以在具体玩法机制的交叉、融合或者局部设计细节上进行创新,以差异化游戏产品参与市场竞争。但两款游戏在玩法机制上的雷同之处并非个例,而是遍及整体到细部,从游戏元素的属性及数值,到元素组成的建筑、兵种、统帅等系统,以及由此构建的战斗、生产、采集等玩法,相同或相似之处在游戏中比比皆是。SLG游戏主要以玩法策略性吸引玩家,这种除了视听素材对玩法设计的全面模仿、原样照搬,足以造成实质性替代。

其三,考察被诉行为是否违背了诚信原则和商业道德,并对市场竞争秩序造成负面影响。被诉游戏的玩法机制与《万国觉醒》基本相同,还大量使用了另一款在先游戏《帝国时代》中的美术素材,实际上就是将两款知名游戏的“皮”(美术)与“骨”(玩法)简单“缝合”,甚至连游戏美术都是未经他人合法授权的“不问自取”,有违诚信原则。丙科技公司正是通过对上述游戏进行“换皮”加“缝合”行为,才得以在短短数月内就将《指挥官》游戏推向市场,充分利用《万国觉醒》游戏国服宣发热度,攀附《万国觉醒》游戏在相关玩家群体中的吸引力和影响力,从而分流《万国觉醒》游戏既有或潜在玩家群体,迅速抢占本不属于其应得的市场份额,对诚信经营、公平竞争的市场秩序造成严重负面影响。

这种为一己私利不惜扰乱市场竞争秩序且毫无自主创新的行为,即使以最宽松的商业伦理标准来看,也有违商业道德。

综上,丙科技公司、丁科技公司被诉行为违反《中华人民共和国反不正当竞争法》第二条规定,构成不正当竞争。3.关于赔偿数额。丙科技公司、丁科技公司提交的证据多处存疑、前后矛盾,无法形成证据链条支持其主张扣减的推广费用。更何况,《指挥官》不仅在玩法上与《万国觉醒》基本相同,还在美术上与其他知名游戏大同小异,这种“换皮”+“缝合”的侵权行为毫无疑问节省了大量游戏研发成本,这部分虽未体现在游戏营收上,但也属于因侵权所获得的利益。

此外,丙科技公司还套用版号非法上线运营被诉侵权游戏,可见侵权主观恶意且情节严重,对此应予严惩。被诉游戏在侵权期间收入约1890万元,丙科技公司未主张其他应扣减的成本费用,即使扣减了渠道费用,甚至扣减了合理的推广费用之后,也超过甲科技公司、乙科技公司诉请的赔偿数额。一审法院判决的赔偿数额于法有据,并无不当,予以维持。

广东省高级人民法院依照《中华人民共和国反不正当竞争法》第二条及第十七条第一款、第三款,《最高人民法院关于适用(中华人民共和国反不正当竞争法)若干问题的解释》第一条、第三条,《中华人民共和国民事诉讼法》第一百七十七条第一款第一项,《最高人民法院关于适用〈中华人民共和国民事诉讼法)的解释》第三百三十二条之规定,判决如下:

驳回上诉,维持原判。

【甘海滨律师案件解析】

本案是游戏“换皮”侵权领域具有里程碑意义的判决,系统厘清了著作权法与反不正当竞争法保护游戏玩法规则的法律边界,对游戏产业的知识产权保护策略产生了深远影响。

其一,著作权法不保护游戏玩法规则本身,终结了以“其他作品”条款保护游戏整体或玩法规则的裁判路径。 二审判决的核心贡献在于明确:游戏玩法规则无论多么具体、详细、精巧,本质上仍是操作方法,而非著作权法意义上的表达。原告不能通过将玩法规则杂糅在笼统概念中、冠以“游戏规则的表达”之名来整体寻求著作权保护。这一裁判立场提醒游戏开发者和维权律师:在主张著作权保护时,应明确区分“受保护的表达”与“不受保护的玩法”,以特定的作品类型(如视听作品、计算机软件、美术作品)为权利基础进行侵权比对,而非笼统主张游戏整体或玩法规则构成作品。

其二,反不正当竞争法为游戏玩法规则的保护提供了替代路径,但有严格的适用条件。 法院强调,模仿游戏玩法规则本身是竞争常态,并不必然构成不正当竞争。只有在同时满足“核心竞争利益遭受实质损害”“模仿超过合理限度”“违背诚信原则和商业道德并对市场竞争秩序造成负面影响”三个条件时,才可认定为不正当竞争。这一标准为游戏产业划定了一条“安全区”——对在先游戏的玩法进行合理借鉴、在局部进行差异化创新,属于正常的市场竞争行为;而对在先游戏从整体到细部全面照搬、原样复刻,仅替换视听素材,则构成不正当竞争。

其三,游戏“换皮”侵权的赔偿数额可参考侵权获利计算。 本案中,法院以被诉游戏的侵权期间收入为基础,扣减渠道费用后,在推广费用因证据不足不予扣减的情况下,全额支持了原告1000万元的赔偿请求。法院特别指出,“换皮”侵权节省的研发成本也属于因侵权所获得的利益,这一认定对于游戏行业具有强烈警示效应——侵权人不能以“我们也投入了推广费用”为由大幅降低赔偿金额,更不能以“我们用了不同的美术素材”为由逃避法律责任。

其四,合规启示与风险防范。 对于游戏开发企业,在参考、借鉴在先在先游戏玩法时,应注意以下几点:确保游戏在视觉表现、界面设计、具体数值设定等表达层面形成自身特色,避免与在先游戏在整体观感上构成实质性相似;对在先游戏的玩法进行交叉融合或局部创新,而非全面照搬;避免同时模仿多个在先游戏的核心元素并进行“缝合”式开发,该行为模式将更容易被认定为恶意攀附、有违诚信。对于权利人维权,若难以通过著作权侵权路径获得支持,可转而考虑以不正当竞争为请求权基础,重点证明被告模仿行为的不正当性——全面照搬、攀附商誉、扰乱竞争秩序等因素,同样可以实现制止侵权和获得赔偿的诉讼目的。本案1000万元的赔偿判决充分说明,游戏“换皮”的法律风险已急剧升高,司法对恶意侵权行为的打击力度持续加强。