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AI究竟为游戏带来了什么样的改变?
在AI技术迭代速度一日千里、越发作为一个烫门概念在游戏行业中被频频提及的当下,这个问题始终困扰着包括我在内的许多人。
不少人会给出这样的答案:是更加高效的代码开发效率,是更加简化的游戏资产生成链路,是“一个人也能做游戏”的AI制作平台......这些确实是AI切实给这个行业带来的变化,但大多集中在游戏的生产制作层面,平日讨论得也比较多了。除此之外,游戏日报更在意另一个方向:以AI构筑核心玩法的AI原生游戏,如今走到了哪一步?
在本届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)上,游戏日报与多位AI原生游戏从业者展开了深度交流,并实地试玩了多款AI游戏作品,借此,对于这一问题,我们逐渐找到了一个初步的答案。
走在变革的前沿
在由游戏日报主持的全球游戏产业大会上午场——“AI游戏未来的样子”圆桌论坛中,BBX Ventures大爆炸资本合伙人杨文峰、BITKRAFT Ventures合伙人黄俊杰、LinearGame创始人兼CEO Heath Xiao、北京爱诗科技有限公司PixVerse互动娱乐负责人李秋实、《405游局》主理人筱宁便围绕AI原生游戏各个维度展开讨论,分享了自己的观点。
在展开讨论之前,先要解决一个最根本的疑问:AI原生游戏到底是什么?简单说,AI原生游戏并不是“用AI做一个游戏”那么简单,其核心是让AI嵌入核心玩法,一旦剥离AI,游戏独有的体验便无法成立。
Heath Xiao认为,目前AI原生游戏仍处在比较早期的阶段。玩法、美术、叙事构成了游戏体验的三大支柱,而AI均有介入生产的潜力。
美术是最先实现突破的一环,从2D原画、高精度3D模型,再到世界模型与视频模型带来的剧情交互,AI已经逐步渗透进了美术资产的整个生产流程。
其次是玩法。如今,行业已能看到一些模型可以在网页端生成简易有趣的玩法,但由于现代游戏工业体系十分复杂,无论是数值体系还是关卡系统的搭建,AI暂时还难以独立完成,尚处在中前期的阶段,所以现在的情况大概还类似于4399或小游戏时代。
最后是叙事。无论是《死亡搁浅》还是各类3A大作,玩家通关后久久回味的往往是故事本身。但叙事恰恰是AI的短板,写短篇文本尚可,想要驾驭长线完整的剧本依旧比较困难。
《死亡搁浅2》
由此来看,AI原生游戏仍在渐进式切入行业,很难突然诞生某种颠覆性的全新品类,更多是在现有框架之上衍生出新玩法、新内容。只有当玩家真切感受到“缺少AI,这款游戏便失去了灵魂”时,成熟的AI原生游戏才算真正到来。
而第二个议题,则直接切入了行业最普遍的焦虑:AI能自主设计游戏吗?人与AI如何分工?对此,筱宁提出了鲜明的观点:游戏和其他娱乐内容最大的区别,便在于它要求玩家主动付出努力。而玩家如若投入了时间精力,便自然会期待对等的回馈,这是玩家持续游玩某款游戏的关键。所以,清晰的目标感,是游戏设计不可或缺的一环。
筱宁借助“吃鸡”玩法举了一个通俗易懂的例子:如果没有“毒圈”机制,玩家们只是单纯在地图中漫无目的地游荡,这件事本身很难产生乐趣。但一旦有了毒圈,紧迫感和目标感就出现了,因为人需要感受到摩擦和痛苦,在破解难关的那一刻才能获得真正的快乐。所以,AI固然可以批量产出素材,但类似“毒圈”这类底层规则依然需要精密的人工设计,体验成立的根基无法交给AI完成,创作者依然不可或缺。
《和平精英》毒圈示意图
她进一步指出,未来AI游戏开发应该将预生成与实生成结合为一体,绝对的自由只会让玩家迷失,玩家需要主线、规则进行引导,才能持续感受到游戏的乐趣。因此,即便AI游戏的玩法发展到终极形态,依旧离不开创作者借助工具提前制作并固化的内容,以及预先搭建的基础框架。AI游戏想要落地,必然要经过这套混合模式的磨合,玩家才能真正享受实时生成带来的新鲜感。
照此看来,既然无法完全替代人工,AI工具的高速迭代又具体给创作带来了怎样的变化、OC(单人创作)时代是否已然到来呢?
对于这一问题,嘉宾们普遍认为,单人独立创作的浪潮其实已经开启了。就拿最近的一次Steam新品节举例,本届新品节上线新作达到了惊人的8000余款,在上届基础上翻了3~4倍,尽管不全是AI赋能项目,但趋势已然十分清晰:AI对游戏生产力的冲击已开始显现。
另一个佐证是Game Jam(游戏创作节)的变化。过去组队是最让人头疼的事儿,程序、美术最受欢迎,而策划则相对边缘。但今年的Game Jam则截然不同,如今,程序、美术工作能够由AI代劳,但玩法构思、游戏设计这类创意工作依旧只能依靠人脑。所以,越来越多的单人创作者开始涌现,不少跨行业爱好者也纷纷入局,AI成为他们实现创意的手和脚。
而创业公司则对此体会更深。从前开发SLG、互动影游往往需要数十人乃至上百人的团队,但现在1至2名全职员工带着几名实习生就能完成数小时流程的互动影游——这在过去简直不可想象。
不过,单人创作依旧存在不少阻碍。李秋实表示,有一个乙女游戏团队曾提出想要实现细腻丰富的角色表情,但现有模型很难理解这种感性的需求。即便使用参考图、关键帧进行引导,但“味道”却始终不对,分辨什么是“优质表演”依旧涉及到专业的判断能力。所以,想要让AI充分理解人类细微的情绪表达,还有很长的路要走。
基于这一点,讨论中又进一步抛出了一个新问题:怎么看待工具迭代带来的“创作平权”,这是否意味着任何人都能借助AI产出有意思的东西?
李秋实讲到,实际上,工具迭代带来的创作平权早已发生。以前摄影必须使用专业设备,但现在一部手机就能完成;影视制作曾经被大厂垄断,而短视频时代人人都能产出作品。
不过,就像短视频并没有取代院线电影,优质长片依旧拥有稳定受众,AI所带来的,更多是工具门槛的降低,而非创作能力的均等,优秀的创意与叙事永远是稀缺资源,甚至,AI反而可能会加剧马太效应:成熟创作者的效率大幅提升、变得更加强大,而普通创作者的内容则更容易被海量作品淹没。所以,准确来说,创作平权是一种权利,而非一种结果。
以互动影游赛道为例,《绍宋》算得上后半年备受期待的古装互动影游作品,但做出这样一款产品,需要大量实景拍摄、战棋玩法开发和编辑器搭建,工作量极为繁重,普通团队很难复刻这一套生产流程。
但是,普通人创作依然具有独特的价值,历史上的不少爆款玩法恰恰都源自于UGC圈层:《Dota》衍生自玩家自制地图,《隐形守护者》《盛世天下》最早也诞生于橙光这类UGC平台。如果普通人失去创作渠道,行业也会缺少创意源头。
黄俊杰的观点也提到,未来市场竞争只会越发激烈,但玩家注意力始终有限。当生产门槛降低后,能否抓住玩法的细分需求、产出新颖的创意,才是产品突围的关键。归根结底,稀少的才是珍贵的。
最后,对于“AI游戏会先在短视频快节奏赛道还是沉浸式深度体验赛道发力”这一问题,嘉宾们也给出了自己的见解。
一种观点认为,虽然两类方向都有团队在进行探索,但若从当下行业现状来看,沉浸式赛道的推进速度会更快一些。这是因为现阶段AI主要以大语言模型为核心,而语言交互本身就具备高度的沉浸属性——想想你在游戏中什么时候愿意打字甚至开口说话?一定是在你非常热爱某个IP、沉浸在其中的时候。
但是,行业中也存在着不同观点:AI在视频生成、玩法制作上仍存在诸多短板,短时间难以追上3A大作或精品互动影游的水准,高端沉浸式产品的落地节点反而会更晚。而与之相对的,不少小众需求,比如恐怖、爽文叙事、BL向等内容,这类受众对视觉质量和整体内容的要求相对宽松,只要“爽到”就愿意留存付费,从这个角度看,从边缘需求切入的产品或许能更快跑通。
不过,出现观点分歧的情况也很正常,因为行业也正处在共识与非共识交织的阶段,很多事情只能走一步看一步。但无论如何,AI变革的时代已经到来,各行各业都在拥抱它,游戏行业必然走在这场变革的前沿,未来也会持续涌现更多探索与实践的尝试。即便侧重的方向不同,走到最后,游戏好不好玩、好不好看才是决定最终结果的根本因素。
AI游戏当下的真实图景
各位从业者的观点分享虽鞭辟入里,但更多是从宏观视角展望AI游戏的现状与未来。因此,游戏日报特意探访了由405游局与ChinaJoy联合打造的全新主题展区——创新游戏体验场,通过近距离体验多款参展AI原生游戏,我们得以窥见AI游戏行业当下最真实的图景。
AI对游戏体验的重塑,首先体现在交互方式的质变上,《叨叨巫师》便是一个比较典型的例子。这是一款语音驱动的即时对战游戏,玩家需要高声念出魔法卡牌上的咒语,AI语音识别系统将判定咒语的标准程度与表现力,进而决定魔法的实际威力。虽然在展会现场试玩这款游戏确实需要很多“信念感”,但那种大声喊出咒语并获得实时反馈的游戏体验确实颇具乐趣。
而《千夜之书1001》则在另一个方向进行了尝试,试图依靠AI打造一款互动感更出色、目标感更清晰的叙事游戏。这款游戏的灵感源自于《一千零一夜》,玩家将扮演一位被送至残暴国君面前的新娘,依靠讲故事的形式让国王逐渐放松警惕,而国王也会顺着故事内容实时给出回应,并生成具象化的武器道具,成为玩家打败国王的助力。
在她看来,AI游戏最大的魅力在于“创造力”:传统游戏就像是一条预设好的轨道,玩家只能选择沿着既定路径前进,而AI游戏则能激发玩家们的主观创造力,让玩家看到自己的决定如何真实地改变世界,从而极大刺激玩家的自我表达欲,这也是传统游戏相对难以实现的价值。
相较于前面两款开发已臻完整的产品,《决战♡世女一之巅》相对还比较早期,但从这款产品当中,游戏日报同样看到了一种不一样的气质,将创造力推向了一种更极端的自由。这是一款主打AI交互的偶像养成游戏,故事从一条报名微博开始,玩家需要在AI实时生成的场景里规划偶像的每一次行动,和各色人物展开互动,积累粉丝与声望,向着“成为世女一”的目标进发。
负责人在与游戏日报交流时曾反复提起一个概念:自由。她解释道,在每一天的游戏场景中,制作组只负责提前设定好开场背景,而后续剧情的走向则并不存在标准答案,完全交由玩家自主选择,再由AI承接并继续推演后续剧情。
她拿“跑团”游戏举了一个贴切的例子:“在跑团游戏里,主持往往会限制玩家的行动,因为剧本里没有的东西主持没法往下编。而在AI游戏里,AI就是一位‘超级主持’,无论玩家找什么茬,它都能接下去。”
这种自由不仅体现在核心玩法层面,更渗透到了游戏方方面面的细节当中。比如游戏内煞有介事的搞了个“热搜榜”,玩家们不仅可以点进热搜,查看游戏世界当下的热点事件,还能在评论区与其他评论激情对线;此外,玩家还可以利用AI工具实打实地写一首歌拿去打榜,甚至还有可能凭此一炮而红,化身“当红炸子鸡”。
与前述产品相比,《乌托》则显得更为成熟,也更清楚自己的目标方向。
此前,《乌托》已经在TapTap上完成了第二轮测试,在未经宣发的情况下便空降新品榜前列,吸引了大量玩家的关注。纯粹用捏“OC”来概括《乌托》的玩法如今看来已不再合适,《乌托》更想要打造一个融合深度角色定制、自由家园装扮与智能剧情生成的沉浸式创造平台。
负责人告诉游戏日报,在他看来,未来两年将会是AI游戏发展的大拐点,谈论纯粹的AI原生游戏或许为时尚早,但在现有品类中将AI作为玩法核心体验来源一定是大势所趋,也是现在许多大厂正在做的事情。
这一点,具体到《乌托》这款产品上也有所体现。负责人表示,《乌托》会在过去测试的基础上,进一步解决“OC捏好后应该做什么”的问题,而这一问题的解决方式并不会完全交给AI,而需要更多依靠传统的游戏策划。“我们会去搭建一个UGC平台,让玩家利用这一平台去设置各类不同的故事,并把自己的OC放到其中,观察OC将会经历一段怎样的冒险故事。”
谈到未来,他进一步指明了《乌托》努力的方向:希望让越来越多的人、甚至是所有人,能够同时影响并干预到同一个世界,这是他们想要做到的事情。
然而,当话题从“AI游戏能做什么”转向“AI游戏怎么做”时,四位负责人的态度都不约而同地从兴奋转为审慎,我甚至从他们的反应中感受到了一丝痛苦。他们普遍面临的第一个现实困境,便是市场层面对于AI游戏的支持度并未完全打开,还存在着比较广泛的误解。
我们时常能够听到这样一种论调:只需要一句话,AI就能按照需求生成一个游戏,所以AI游戏纯粹就是拿来敷衍人的产物。对于这种看法,《千夜之书1001》的负责人感到颇为无奈,甚至有些“抓狂”。她表示,单纯靠指令一键生成的内容,根本承载不了比较深度的可玩性。
现阶段的AI还远达不到替代开发者的水准,所有AI产出的代码、素材,都需要人工反复打磨、修正优化,才能够适配游戏体验。就像在《千夜之书1001》中,国王对故事的实时回应、道具生成等,这些内容主要由AI即时演算完成,但其他游戏资源几乎都是制作组古法手搓的。
《叨叨巫师》制作人则用实际开发经验进一步反驳了这一观点。“大伙普遍会觉得AI生成美术资源既高效又省事,但实际开发中,AI直接生成的画面质感和细节精度都难以达标。所以,AI往往只能先简单帮我们搭一个框架,然后再由我们进行优化的形式对这些美术资源进行调整,这种调整动辄会用掉我们几十乃至上百小时的时间。”
这也恰恰说明,当下的AI在工具层面更适合用来打草稿,而非一条能够直接产出成品的生产线。真正决定一款AI游戏最终品质与质感上限的,依旧是开发者的审美与创意。
AI游戏的第二个现实困境,来自技术层面的不确定性。《叨叨巫师》制作人坦言,大模型的高速迭代,给中小开发团队带来了持续的返工压力。“从去年到现在,底层模型每进行一次更新迭代,游戏的适配逻辑、交互体系都需要同步调整优化。这种情况极大挤占了我们的开发时间,造成了不可逆的时间成本损耗。”
对于普通用户而言,模型迭代带来的影响可能微乎其微,但对于那些依托特定模型搭建工具流并推出产品的开发者而言,这种强制迁移事儿就比较大了,因为不同模型版本在运行策略,以及处理边界提示词的方式上都会存在差别,极易引发下游程序崩溃。同时,出于运营考量,为释放算力资源,老旧模型被淘汰是必然结果,这又导致这种被“推着走”的情况是不容拒绝的。
第三重困境,是AI游戏的商业逻辑并未达成共识,也是行业最核心的难题。《乌托》负责人讲到,传统游戏售卖的游戏内容是固定的,但AI游戏若想要带来长期且优质的游戏体验,便会进行持续的算力消耗,产生不容忽视的Token算力成本,这就意味着AI游戏必须探索全新的付费模式。
目前而言,游戏市场尚未适应这套全新的商业逻辑,行业中也没有统一的定价标准。也正因商业化路径模糊,各家团队都在谨慎试错,摸着石头过河:《千夜之书1001》计划选择稳妥的买断制,《叨叨巫师》则尝试通过售卖游戏主题卡包来支撑长线更新,都比较传统。但若产品本身存在更大的算力消耗,上述模式便较难覆盖游戏的运营成本,则会采用卖Token的形式,这一点,在已经问世的AI互动游戏中已有先例。
但即便还存在着诸多问题,就游戏日报在展台上的观察而言,AI游戏早已突破单纯与智能体展开对话互动的形式,一方面,叙事、模拟经营、乙女等成熟品类纷纷植入了AI系统,以作为玩法体验的核心载体;另一方面,一批由AI直接“创造”玩法形态,主打高自由度战斗、探索、互动的全新玩法形式也不在少数。
同时,我们也能看到许多玩家自发来到创新游戏体验场展台,兴致勃勃地试玩着各式各样的AI原生游戏,与制作人展开深度沟通。这都意味着,AI游戏已经初步具备了让人停下来的吸引力,而不只是让人看一眼的好奇心。
结语
不得不说,逛完这次CJ展后,游戏日报对AI原生游戏现状与前景的认识有了全新的改观。
过去,市场中打着“AI游戏”旗号的产品层出不穷,但大多只是一种噱头,或是AI对游戏制作的参与仅仅只停留在资产生产阶段,真正将AI作为玩法核心、且能玩得动的游戏寥寥无几。虽然行业中偶有一些先锋尝试,但个中暴露的各类问题,也曾让不少人对这条赛道的真实前景心存疑虑。
但是,从本届CJ的AI游戏圆桌论坛、再到AI游戏展台的实际产品体验,我们都能发现一个明显的趋势——行业对于AI原生游戏未来图景的描摹已越发清晰,在诸多方向上均已达成共识,具体的产品也已经从概念验证阶段,逐渐迈入到了落地的实践阶段,从探索“能不能做”,转向“如何做得更好”。
即便当下来看,市场认知的偏差,技术底座的动荡,商业逻辑的空白,均未找到标准的解决方式,还是三道看不到尽头的“坎”,但从另一个角度来看,这或许也意味着绝佳的入局窗口期,它不仅是大厂进行押注抉择的时机,也给到了许多中小团队试错与生存的空间,创新游戏体验场展区中涌现的众多AI游戏制作团队,便是这一蓬勃生态的直接展现。
这种生态逐渐成型的价值也远比单款产品的成败更大,因为这代表着AI原生游戏已不再是某几个厂牌的孤军奋战,而是一群人从各自的角度尝试撬动同一块石头,所有分散的探索终将汇聚成一条成熟路径,筛出一个被市场所接受、玩家也愿意买单的方案,让AI游戏真正作为一个被广泛接纳的新型品类在市场上扎稳脚跟。
AI游戏到底需要成为什么样?这个问题指向的道路远未走到终点,也没有人知道最终答案究竟如何。但至少,我们可以确定的是,这条路上的风景已经开始值得我们为之驻足了。
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