2026年ChinaJoy,上海新国际博览中心N3馆,鸿蒙把超过1000平方米的展区变成了一座“赛博游乐场”。
过去,鸿蒙游戏生态更多需要回答“热门游戏够不够多”“玩家能不能正常玩”等基础问题。如今,这个问题正在发生变化。截至目前,鸿蒙已经有35000多款游戏上架、1000多家厂商入驻,覆盖竞技、射击、二次元、国风武侠、女性向剧情等多个品类。
六大热门IP专属展台、66款以上游戏,以及试玩、水友赛、角色互动和跨设备体验,被放进同一个空间。其中,《夜幕之下》的展区引起了小娱的注意。
该游戏围绕游戏暑期版本“美丽新世界”搭建,罗马柱、雨帘、穹顶等古典建筑元素,与海滨色调和意式装潢结合。野狼、幽灵等角色的新皮肤,以及NG、黑哨两位新角色也被搬到线下,大头人偶则在鸿蒙展区主舞台与玩家互动。
这款由百奥游戏推出的女性向新游,支持PC、iOS、安卓和鸿蒙四端数据互通,并选择在鸿蒙同步发行。
ChinaJoy现场,娱乐资本论采访了百奥游戏商务总监邹珺,聊了聊百奥为什么选择加入鸿蒙,以及鸿蒙在技术适配、产品发行和用户运营上,为《夜幕之下》提供了哪些支持。
百奥与鸿蒙的“双向奔赴”
百奥与鸿蒙的合作并非从《夜幕之下》开始。
百奥游戏商务总监邹珺告诉娱乐资本论,双方早在鸿蒙生态扩容初期便开始接触。游戏中心商务团队主动向百奥介绍鸿蒙原生游戏的长期规划、技术能力和扶持政策,并持续参与后续项目落地。去年,百奥率先将《奥拉星》《奥奇传说》等长线产品接入鸿蒙,借此跑通开发、适配和运营链路;今年,《夜幕之下》《乱涂!彩世界》等新品则进一步将鸿蒙纳入首发阶段的整体规划。这背后是游戏厂商对鸿蒙定位的变化。
合作不断加深,首先源于百奥对市场的判断。
在传统渠道增长逐渐放缓、获客成本不断提高的背景下,一个仍在扩张的新生态,意味着新的用户入口。邹珺将鸿蒙称为安卓、iOS之外的“新生态”和“增量蓝海”。对于既有长线产品、又需要为新品寻找首发用户的百奥来说,鸿蒙能够同时承接两类产品的发行需求。
技术和设备生态则让这次合作不止于增加一个分发渠道。鸿蒙可以参与底层适配和体验优化,帮助游戏提升启动速度、运行流畅度和画面表现;同时,其覆盖手机、平板、电脑、智慧屏和车机的多端能力,也为百奥不同品类的产品提供了更多体验空间。剧情向游戏可以借助大屏强化沉浸感,社区和社交类产品能够延伸互动场景,卡牌及竞技类游戏也可以进一步适配键鼠等操作方式。
当然,进入一个新系统也意味着额外的研发、测试和维护成本。邹珺透露,在产品接入过程中,鸿蒙派出技术人员驻场跟进,遇到具体问题后,再协调后台对应的技术团队共同解决。双方的沟通群中有十余位技术人员参与,这套协作机制减轻了百奥的适配压力,也降低了接入新生态的隐性成本。
此外, “鸿飞计划”、“编辑推荐”等开发者激励和运营曝光,也提高了合作在商业层面的吸引力。综合用户增量、技术支持、多端场景和商业政策,百奥逐渐将鸿蒙从一个需要验证的新渠道,升级为值得长期投入的发行生态。
从分发游戏,走向共同运营用户
《夜幕之下》是一款以女性为主要用户的剧情向游戏。其产品特点决定了,它需要的不只是应用商店中的一次曝光,还包括角色、音乐、美术和世界观的持续传播。
从测试期开始,鸿蒙的运营和编辑团队便与百奥共同进行测试、数据验证和用户推广;上线前后,编辑团队还会结合游戏角色、版本内容策划专题。例如新角色NG上线后,双方围绕角色身份设计了“打工人”主题内容。
更值得注意的是,这种运营并未局限在游戏中心内部。
邹珺观察到,女性用户未必会频繁主动打开游戏中心,因此《夜幕之下》的触达被延伸到了浏览器、音乐、主题、壁纸等不同场景。百奥还在尝试围绕游戏角色制作鸿蒙百变卡片,让产品内容进入用户的日历和手机桌面。
这套思路更接近IP运营:玩家关闭游戏以后,角色和内容仍然可以留在设备的其他界面里。对存量用户而言,它能够延长陪伴感;对尚未接触游戏的人来说,一张壁纸、一个音乐专题或者一张桌面卡片,也可能成为认识产品的入口。
邹珺将其概括为,让用户在整个生态的多个场景中看到游戏,而非依靠单一入口反复推送。她认为,女性玩家不仅希望进入游戏,也愿意在日常生活场景中持续接触自己喜欢的角色和内容。
《夜幕之下》的产品形态也在适应这一方向。此次ChinaJoy展出的鸿蒙版本支持PC、iOS、安卓、鸿蒙四端数据互通,同时展示了大屏剧情体验,以及卡牌和弹幕射击融合玩法的键鼠适配。
对于一款强调剧情沉浸和角色关系的游戏,多端能力的价值不只在于“换一块屏幕继续玩”。手机适合日常登录,平板和大屏适合观看剧情,电脑则更适合复杂操作。不同设备承担不同体验,游戏也由一个安装包,逐渐变成可以流转于多场景的内容服务。
鸿蒙游戏的下一阶段,是让厂商愿意长期留下
从数量上看,鸿蒙游戏生态已经越过了最初的内容积累阶段。接下来真正决定生态竞争力的,将是首发新品的数量、开发者的持续投入,以及平台能否帮助产品获得长期回报。
官方资料显示,目前鸿蒙游戏玩家中,活跃玩家数量达到3300万。同时,部分合作项目的开发工作量有所降低,厂商与平台之间的关系也开始从完成上架,走向更深入的技术和玩法共创。
百奥目前没有公开《夜幕之下》在鸿蒙端的具体数据,但邹珺表示,整体表现符合预期,并直接评价“鸿蒙的用户质量非常好”。
当厂商愿意先用老产品验证链路,再让新游戏同步发行;当平台开始参与技术适配、测试、内容策划和跨场景触达,鸿蒙对游戏公司的意义便不再只是新增一个渠道。它正在尝试提供一套新的发行选择:更低的接入阻力、更完整的设备场景,以及仍有增长空间的用户市场。
鸿蒙游戏生态的竞争,也由此进入了更难的一关——游戏上架只是开始,能否让厂商赚到钱、让新品找到用户、让玩家长期留下,才决定这个生态最终能走多远。
热门跟贴