这游戏开头的几个小时,信息量大得简直要把人砸晕。
想象一下这些元素被同时塞进一个游戏里:一个注定毁灭世界的悲凉历史背景,突然冒出来的、长得像《星球大战》AT-AT的巨型“步行机”在踩踏大地,然后画风一转,又变成了风景如画的末日幻想。你会看到魔法狗、魔法头发超能力、被诅咒的巨型怪兽、脉动的森林、一个全息投影的,也可能是超自然的诡异小孩,以及一个叫布拉德的老导师。这还没完,战斗逻辑是《只狼》式的武士刀弹反,重生机制是《黑暗之魂》式的“篝火”营地。而这一切,都配上了一个循环播放的、轻快的J-pop背景音乐。
这就是宝可梦的缔造者Game Freak带来的最新项目——一款混乱的创意和灵感大杂烩。至少在游戏初期,它几乎找不到属于自己的任何定位。你能清晰地看到索尼《地平线》系列的影子,就体现在那片美景末日荒原上,只不过场景换成了植被葱郁、沦为废墟的日本。魔法头发的设定有点《猎天使魔女》的味道;而在《只狼》中,你能找到它聚焦于弹反的战斗、魂系的重生“露营地”、附带抓钩的跑图方式,以及敷衍了事的潜行系统。甚至在构建这款主打战斗的动作RPG时,Game Freak还想到了《怪物猎人》,通过《狂野之心》和《旺达与巨像》的视角,给你安排了一个任务:猎杀一系列令人敬畏的“主”。这些“主”是统治着每个半开放区域的威严巨兽,是野兽与自然交织的结合体。
把时钟拨到遥远的未来——准确的说是阴雨绵绵的末世,4026年夏天。人类终于摆脱了那些烦人的情感,在某些情况下,连脆弱的肉体也一并抛弃,把灵魂塞进了机械魔像里。在这个世界里,有一种瘟疫般的枯萎病,能让魔像陷入狂暴状态,并把小型生物转化成“魔化种”:一种由细长藤蔓附肢和叶片花朵构成的好斗植物杂交体。然后,还有标题中的“轮回之兽”,它历经百年沉睡后重返世间;有关于神秘之地“香巴拉”的低语;以及你——艾玛,一个既没心脏也没灵魂的猎人。
一个混乱的叙事,以节奏飘忽不定的方式讲述出来,这种风格也忠实地反映在了其他方面。Game Freak引入各种玩法思路的方式同样毫无章法——东西抛得太快太多,解释又太少。我花了好久才理清头绪,更别说喜欢上它了。它几乎强制你去查阅游戏内置的手册,才能理解各类系统间经常复杂得令人费解的相互作用。更要命的是,在至关重要的开头几个小时里,Game Freak总有个坏习惯:刚告诉你一件重要的事,非但不让你上手试试,反而把你拉去放另一段闪回或沉闷的过场动画。
如果这听起来让人恼火,那是因为它确实是。事实上,就在我用键盘敲下这段文字时,我还在被一个重复的任务搞得有点烦:在温泉里跟瓦夫泡一泡,然后听布拉德讲两句,然后回温泉再泡一次,只为推进某条支线剧情。在《轮回之兽》的初期,这类打断节奏的烦人桥段随处可见,很多时候我甚至开始怀疑自己到底还能不能在这款游戏里找到哪怕一点乐趣。
然而,这种时刻确实到来了。而且,来得出奇地突然。当时,我正在一个被冰雪覆盖的山城里追捕一只“主”,那是一座纵横交错的垂直建筑群,被一只叫“飞缘”的巨兽统治着。我发现自己正沿着墙壁奔跑并发起弹反反击,先是在建筑物外立面上腾跃,接着从一座塔顶飞扑而下,子弹时间启动,我射出了一支箭,把一个攀附在屋檐上的魔化种给打了下来。落地后,我一个垫步闪到一只正狂暴攻击的巨兽侧翼,一记精准的弹反招架住它那能碾碎魔像骨架的重击,崩开它的架势,然后用利落的居合斩猛砍它的弱点。整个过程行云流水,帅气得不可思议。正是在那一刻,我发现:Game Freak打造的这款游戏中,当战斗和移动这两个核心系统流畅运转时,呈现出一种宛如杂技般的优雅感。归根结底,《轮回之兽》最出彩之处,就在于这台驱动一切的引擎——战斗和跑图。在最好的状态下,两者都让你感觉自己帅到冒烟。
战斗相当依赖于时机极客的弹反,不过这是一种宽容度挺高的弹反,哪怕你在中招前的一瞬间按下防御键,都能成功触发。完美弹反时,你会躲开所有伤害并用后空翻脱离,这会给你留出空隙进行一次快速反击,用薙刀、直剑或双持羽刃等武器挥砍。没能完美弹反也没关系,哪怕时机稍偏,你也会格挡掉伤害,只是会被砍掉些架势槽,承受一些防御削减带来的轻微损伤。把架势槽打空,你就能打出致命一击,这对体型较小的魔物是秒杀,对“主”则是一道巨大的伤害灌口。
如果你玩过《只狼:影逝二度》,这一切听起来会无比熟悉。但你手里的工具绝对比《只狼》里的狼要丰富些。除了近战武器,你还有一把长弓和一支法杖,分别可以释放魔法箭矢和光束。这些都是你在探索过程中解锁的——如果某片区域散发出诡异的红光,那通常意味着附近藏有一小块“追忆”,与其互动后,你就能解锁一个新法术或弓箭技能。一些武器拥有特殊属性,能为相对直来直去的战斗增添有趣的变数,比如一把叫“千引太刀”的武器,能把远处的敌人拉到你面前,就像《鬼泣》里尼禄的鬼手一样。
不过有一个奇怪的地方:战斗虽然核心是近战,但它却被设计得极度不适合锁定大群敌人。锁定机制本身和一套怒气系统挂钩,当你发动攻击时,会积攒一个条,条满了就能释放一次强力的终结技。然而,锁定同样要求你选定一个敌人,把所有伤害和怒气积累都集中在其身上。一旦陷入混战,你就会察觉引擎的局限性有多明显,乱糟糟的镜头视角跟也跟不上。你刚锁定眼前的一只魔化种,结果一只飞行的怪物从屏幕外朝你喷了口毒,卡视角卡得你毫无应对之策。
Game Freak似乎意识到了这一点,所以大多时候,他们更倾向于把你困在竞技场式的封闭空间里——无论是挑战那些视觉上设计相当华丽的“主”,还是挑战“狂乱”,后者其实是你在流程中较早遇到的一些boss的强化版重赛。在所有这些重赛中,它们给你带来的体验都充满了动感和观赏性。踩上“牵牛花”跳向空中,能看到一个由绿植与废墟构筑的壮丽末日世界在你眼前徐徐展开;荡过一座摇摇欲坠的塔楼,在自由落体中朝一个长满蘑菇的巨兽脑袋上砸下一记毁灭性的攻击——这些都让我感觉仿佛在演绎一部动画里的角色。
战斗之所以能这么爽,很大一部分要归功于你的坐骑伙伴森丸——一匹魔法狼,也是战斗外最主要的旅行伙伴。按下按钮,你就能立刻召唤它,这匹狼可不仅仅是代步工具。它能垂直跑上岩壁、踏着水面前进,还能像滑翔伞一样在空中滞空,或者在半空中集结起追忆碎片,凭空变出一条魔法藤蔓般的路轨让你在上面滑行。正是这种无缝跑酷式的移动系统,让探索这个末日后世界的每个角落都变得无比愉快。
当你深入森林时,树木会像活过来一样移动,为你开辟新路径,或者把树根旋转成一座临时的锯齿桥。这是一种充满魔幻现实主义的处理手法,让这个本就美得不可方物的世界,更具一种令人着迷的异界风情。是的,这是一个赏心悦目的游戏,尽管过场动画和画外音的频繁插入,有时会把你从沉浸感中给硬拽出来。
《轮回之兽》的角色设计也相当出色,散发着一种令人愉悦的铅笔画风格,看似潦草却又极具动感。相比之下,同样的细腻没有完全体现在它的故事上。相比那些让人摸不着头脑的设定,更让人难受的,或许是主角艾玛空洞得只剩标签的刻画:她是“无魂者”,一个没有心脏的猎人。这是一个从头到尾都很单调的设定,却又笨拙地想让你去关心她,反而让人很难产生共情——至少我是如此。其他角色,除了几个稍微有点魅力的盟友外,大多也缺乏深度,他们更像是一些传递世界观背景的工具人,而不是活生生的角色。
此外,还有一座叫“异界”的中心城镇,里面的居民大多长着鸟头,等着你去跟他们折腾一套复杂的解锁和送礼系统。还有藏身处,那里是完成支线任务、和伙伴们唠嗑的地方。还有温泉,在里面泡着可以暂时提升你的战斗数值。打猎为你带来了各类制作材料,用来升级你的盔甲和武器,还有数量繁杂的各色物品,用于调配能回复架势槽的茶、全回复的寿司,以及能爆发出巨大佛掌碾压敌人的“招式卷轴”。
说实话,我上面写下的这一切,都只是《轮回之兽》浩如烟海的系统里的一点皮毛。但众多系统中的绝大部分,总会让人感到肤浅、繁杂,甚至有些多余。我大部分时间都是把藏身处里那些不断冒出来的支线对话按键快进掉,因为到后来,我发现我真的不在意那个叫瓦夫的家伙在纠结什么。而对于那些我懒得去研究的系统,我也从没受到过什么真正的惩罚,只要我还在专注于保持自己的弹反时机,就一切都好。这本质上是一个战斗系统驱动着游戏不断前进的作品,不论好坏,它的玩法就是一场接一场的boss战,夹杂着在这些boss之间奔波赶路的移动。听起来有点单调,可那种不断打败更花哨、更难缠的怪兽,然后解锁另一个同样花哨且更难缠的怪兽的节奏,确实有着不可抗拒的吸引力。
到最后,真正让我驻足不前的,反而是那些试图填充这片广阔世界的部分。充满罐头味儿的开放世界填充物——那些“魔化种”可以让你获得遗物,遗物又能装备进魔像骨架树里,为你提供被动增益——这些东西我从头到尾都无视了,除非它们刚好挡在我的必经之路上。那些世界活动,比如清掉一片发疯的魔像、追着“魔化种”来到它们的首领面前,又或者清理完一个满是敌人的哨站,也只换来一句干巴巴的“已完成”提示,奖励聊胜于无。它们对主线基本没有影响,很快我就感觉它们像一群烦人的苍蝇。我所做的,只是用上我的森丸,跳过它们,直扑那个我真正想挑战的巨大怪兽。
幸好,《轮回之兽》明白这一点,并没有把这些支线内容强行设成通关路上的经验值门槛。你完全可以无视它们,只专注在主线。这让我想起了《超级马里奥:奥德赛》,你在游戏结束后的王国里收集月亮,纯粹是为了其中包含的探索乐趣,而在这里,探索本身也因为优秀的跑图系统而成为了一种乐趣。只是,那些活动本身的问题在于,它们没能匹配上跑图系统的优秀。《轮回之兽》更像是一个由一连串气氛极佳的首领战组成的精彩短篇合集,却偏偏被放置在一个充满繁琐任务的臃肿世界中。它的核心是紧绷、极具观赏性且令人满意的,但当你剥开这层外壳,剩下的东西其实没多少营养。
但话说回来,再平庸的支线内容,也无法掩盖Game Freak这次尝试中最闪亮的部分。我玩《轮回之兽》的时间越长,就越能感受到它的那份独特,它向无数经典借鉴,却又不仅仅停留在模仿。在这款游戏的曲折流程中,有一种独特且令人难以抗拒的能量。它远不是一款完美的游戏,甚至可以说,在很多时候它乱得让人想翻白眼。然而,它有一种混杂着狂野和魅力的灵魂,这种灵魂让你在通关后,依然会长久地回味。
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