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7月31日至8月3日,2026 ChinaJoy在上海新国际博览中心举办。在带来最新游戏试玩的众多厂商中,杭州浩汤科技的《抵抗者》吸引了众多玩家的目光,展台外排起长队,许多玩家迫切希望第一时间体验这款抗日战争题材的第一人称射击(FPS)游戏。

在全球游戏市场中,以二战为题材的游戏非常多,但很少有作品会关注中国军民的斗争和牺牲。因此,《抵抗者》自正式公布以来,就受到了国内玩家的高度关注和期待。上周,《抵抗者》最新实机演示视频在B站发布,播放量现已突破1000万,足见玩家的热情。

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本届ChinaJoy期间,《抵抗者》首次开启线下试玩活动,提供了流程约10分钟、以东北抗联战士为主角的一场战斗,以及允许玩家自由测试武器的靶场模式。

观察者网也在现场体验到游戏,并与《抵抗者》制作人及项目组(以下简称项目组)聊了聊游戏开发背后的历史和武器装备考证、故事剧情、游戏玩法等话题。对于玩家们极为关心的游戏开发进度、难度设计以及是否会加入多人合作抵抗日寇的游戏模式等问题,项目组也作出了解答。

试玩版本中的枪械手感极为扎实,广受现场玩家的好评,但也存在一些不足之处有待进一步优化和调整,例如游戏中敌我AI表现不佳等。对此,项目组表示,游戏开发正在分阶段进行,试玩版本并不是游戏的最终效果。项目组会收集玩家的反馈和意见,持续进行迭代和打磨,提高正式版本游戏的质量。

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观察者网:请介绍一下本次线下试玩版本的内容吧。

项目组:试玩版本的内容,是主线故事第一章偏后期的一场高强度战斗,流程在10分钟左右,讲述的是东北抗联的密营遭到日本关东军的围攻后,主角所在的队伍想办法突围的一个片段。

这场战斗可以说是整个章节中一块非常重要的“拼图”,但它其实并不是一个完整的关卡,而是发挥衔接作用、将故事引导到章节结局的战斗。

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观察者网:试玩版本中,枪械的手感、建模精细度和持枪动作等细节非常出色,令人印象深刻。在武器装备、历史背景的考证和还原方面,项目组下了哪些功夫?

项目组:我们去东北等地区实地采风过,参观过东北抗联博物馆和其他军事博物馆,还查阅了大量历史资料。我们也得到了军事顾问的帮助和支持,比如B站UP主花岗岩工作室、北美燕双鹰和TomCat团座,与他们进行了深入的沟通交流。

在开发过程中,我们首先要明确游戏里的武器种类,包括轻机枪、重机枪、栓动步枪、半自动步枪、手枪以及近战武器,这是FPS游戏必须具备的几个大类。然后,我们要确定游戏中出现的武器总量,并划分各种武器的比例,因为这会直接决定游戏的游玩节奏。

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靶场模式中,玩家可以自由测试试玩版本中出现的各种武器

敲定这些问题后,我们会对中国战场出现过的各种枪械进行考证,确定每一把武器的制作或引进方式、具体的时期以及在哪些地区得到使用。很多时候,我们看到了陈列在博物馆里的枪械,但各种枪械到底要怎么使用?这还需要查阅很多资料。

比如说,日军九七式手榴弹的引信需要在硬物上磕一下才能点火,我们也是通过一个偶然的机会了解到的。我们在博物馆里看到,东北抗联战士的步枪枪托上往往贴着一块铁皮,这块铁皮的作用是什么?花岗岩工作室帮我们考证到,原来抗联战士用它来投掷缴获的日军手榴弹。

我们需要搞清楚这些武器的具体结构、子弹口径、装药量等特点,才能更好地确定它们在游戏中的后坐力表现和音效等细节。现在我们还有一些细节没有做好,会在后续的开发中继续进行补充和优化。

我们希望尽可能还原历史细节,对于数字资产来说,考证和还原并不是非常困难的事情,主要还是看有没有这个心。

观察者网:实地考察的过程中,有没有让项目组印象特别深刻的经历?

项目组:我们在开发第一个章节时,有一个关卡的原型是历史上东北抗联的一场真实战斗,所以我们在冬季去了现场进行考察。那个地方现在已经变成了一片林场,冬天是很难上山的,因为积雪非常厚,积雪最深能有腰那么高。

在这样的场景下,我们能够深刻体会到当年坚持抵抗侵略者的战士有多么不容易,他们不仅要跟侵略者对抗,还要面对极为恶劣的自然条件。

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观察者网:不过,试玩版本也存在一些不足之处和问题。例如,不少玩家反馈,试玩中敌军和友军AI表现不尽如人意,对战斗体验有较为明显的影响;卧倒、跳跃等FPS游戏常见的动作,也没有在试玩版本中出现。对于这些反馈意见,项目组会如何继续改进和调整?

项目组:我们整个团队的规模并不是特别大,前一阶段的工作重点更多是在枪械和3C(角色、相机、控制)上,AI还没有进行深入的打磨。所以在试玩版本中,我们只是对AI做了简单的调试,让它可以满足基础的战斗编排,这并不是游戏的最终质量。

我们的开发是分阶段进行的,目前游戏的AI还没有达到让我们满意的程度,这也是我们下一阶段工作的重点。在枪械和3C都已经打磨到我们认为可以拿得出手的状态之后,我们会将研发的产能投入到游戏AI行为的优化方面,持续进行迭代。

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关于卧倒、跳跃等3C基础功能,实际上也包含在我们的开发计划之内,只是我们现在还没有把它们从测试分支中移出来。这些功能会涉及到复杂的场景交互,我们还没有测试成熟,所以没有在试玩版本中提供,但在正式版本游戏中会有的。

观察者网:问一个大家都很关心的问题,能透露一下目前的开发进度吗?

项目组:我们的四个章节正在同步推进,完成度还有所欠缺,但整体的开发进度算是符合我们的期望。

《抵抗者》采用虚幻引擎5开发,游戏的优化可能是大家比较关心的问题。我们非常重视优化,会基于不同的配置去做特性的调整。

此外,游戏会登陆主机平台,我们正在同步推进开发。除了移植优化,我们也会努力做好手柄的适配。这次线下试玩已经提供了手柄,我们会通过问卷收集玩家对于手柄适配效果的反馈,将来可能也会跟第三方的外设厂商共同推进手柄的调校。

观察者网:正式版游戏预计是什么样的体量?

项目组:以我们目前确定的剧情长度来看,包含剧情演出在内,游戏流程可能达到10-15个小时左右。对于不是特别擅长FPS游戏的玩家,时间可能会更长一些。

我们也会提供多人合作PVE的游戏模式,增强游戏的可重复游玩性。我们希望能够在游戏发布时同步推出这个模式。

观察者网:根据目前已经公开的信息,游戏将包含冬、春、夏、秋四个章节,涉及东北抗联、上海隐蔽战线、苏北鲁南游击队、华北抗战等多个战场,在时间和地理上有很大的跨度。项目组为什么会以季节方式划分章节?在每段故事线中,我们可能看到哪些内容?

项目组:我们是根据游戏选择的各个主要战区的地理特点,来定义每个章节的主题,而四季本身就具备一定的象征意义。比如说,东北抗联的章节是冬季,在东北地区,最有代表性的当然是冬天。

春季通常代表着希望,但游戏第二章聚焦于1942年的上海隐蔽战线,当时其实是一个非常绝望的状态。日本偷袭珍珠港后,日军全面占领上海的公共租界,整个上海彻底成为孤岛。在这样的绝境之中,抵抗组织是如何度过这个春天的?他们是怎样坚持自己的信仰和斗争的?这是我们会在这个章节呈现的内容。

夏季在游戏中是相对轻松一些的章节,讲述的是苏北鲁南地区游击队的故事,他们会用自己的智慧与敌人进行斗争。对于太行山地区,秋季是一个非常特别的季节,人们首先会想起太行山脉的漫山红叶,这是一个非常有代表性的景观。

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去年12月,《抵抗者》发布的实机演示 视频截图

观察者网:历史上,中国各地军民在抵御日寇侵略的过程中,发展出许多极具特色的战术和作战方式,这些斗争的智慧是否会在游戏的玩法、关卡设计和故事剧情中有所体现?

项目组:肯定会有。游戏中许多战斗的形式,在历史上都有原型。我们只是参考这些原型,将其作为关卡设计的线索,然后想办法在FPS这样一个成熟的技术框架内,把中国战场上真实存在过的战术战法体现出来。

在每个章节中,玩家面对的斗争形势是不同的,因此关卡的玩法、环境和武器的投放也会有所不同。比如说,上海关卡是城市作战,可能存在更多潜行任务,战斗中使用的武器多为手枪;游击队关卡中,会呈现符合游击队特色的玩法和作战方式。

观察者网:去年12月发布的《抵抗者》实机演示中,出现了一段有趣的插曲,眼尖的网友发现项目组在演示中偷偷开了“无限子弹”。这也引出一个玩家们都非常关心的问题,项目组会如何在严肃的历史背景和游戏性之间作出平衡,会如何设计游戏的难度?

项目组:那个片段其实是我们内部在录制实机素材的时候,觉得备弹数量不足,所以调了一下子弹数量。这在开发过程中是正常的事情,但我们在录制和剪辑视频的时候没有注意,不小心把这个片段放出来了。

正式版游戏难度方面,我们肯定会对AI强度进行一个分级。我们游戏的重点在于要讲一个什么样的故事,也需要照顾到不同水平的玩家,所以我们会通过难度区分来满足不同玩家的需求。

我们也会推出一些更加硬核的模式供玩家体验,比如在这个模式中,可能会让玩家的生命回复速度变慢、隐藏所有UI和增强敌人AI的行动逻辑,甚至可能是必须一命通关。当然,这个模式的具体设计还没有完全确定,我们也在探讨各种可能性。

观察者网:《抵抗者》是一款剧情驱动的单人FPS游戏,选择了严肃的中国人民抗日战争题材。因此,许多玩家想看到的不仅仅是战争场面,更希望游戏在故事上能有深刻的表达。项目组会如何把握游戏的游玩体验?

项目组:我们其实不是想要去做一些创新的东西,我们更想先制作一款合格的FPS游戏,具备射击游戏所需要的扎实框架和玩法。然后在此基础上,我们会把更多精力放在剧情的表达和角色的塑造上,赋予游戏一些我们独有的内容,也就是一个好的故事。

故事要怎么写?人物要怎么塑造?战争题材的游戏一定会有视听效果上的冲击,但我们可以决定这些大场面要以什么样的方式出现,我们想要坚守整个故事线的逻辑性和历史的严谨性,而不是单纯做一个娱乐化、场面化的表达。

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在游戏中,如果玩家扮演的主角倒下,会出现一段与抗日战争有关的语录,既有《论持久战》节选,也有抗日英雄留下的名言警句

观察者网:对于《抵抗者》这款游戏,项目组有什么样的期望?有什么想对玩家们说的话?

项目组:作为开发者,我们希望能做好这款游戏,在有限的时间和资源内把游戏内容做到最好。我们知道,现在放出来的内容还是存在瑕疵的,所以我们很乐意接受来自各方的意见和建议,对内容进行评估和修正,不断提高质量。

在每一个开发周期,开发方向的侧重点其实是有所区别的,我们会通过各种渠道收集各种意见。通过现在的线下试玩,我们也是在尽力收集各种各样的玩家反馈,以优化游戏的内容。希望玩家们能多给我们提提意见。