我要是说一个做3D的哥们儿,建了个模型,全身零件都是散的,你第一反应是不是觉得他在摸鱼?但结果是他真就靠这种“散装”方式,肝出来一个还原度贼高的沙祖——没错,就是《狮子王》里那只被辛巴摁在地上摩擦的犀鸟管家。
今天刷到艺术家Juan Carlos CR的新活儿,整个人先是一愣,然后直接乐了。他把1994年动画版里那只话痨鸟给3D化了,而且放出了完整的Blender建模延时视频。最让我觉得“还能这么玩”的,是他自己解释的工作流程,简直是用拼胶佬的思路在做角色模型。
咱一条条来拆一下他这波操作,因为有几个点真的太反直觉了。
第一条:模型是一块块“零件”,压根没焊死。按照咱们外行人的常识,做角色模型最后得把所有部件合并成一个完整的网格吧?他不。Juan Carlos CR自己说了,他所有形状都是分开建的,故意把它们作为独立对象保留,彼此之间没有连接。他自己都承认,这么搞会让后面的绑定阶段变得更麻烦。但好处也显而易见——改哪儿动哪儿,不用牵一发动全身,就像把一只鸟拆成乐高积木那样去调整。
第二条:雕刻模式当捏泥巴用,底子还是个方块。视频演示里,他是从一块低多边形的粗模开始的,然后慢慢推进到高精度的肖像级别。他解释说,自己进雕刻模式只是为了挪网格,底层的模型其实还是一个被疯狂细分过的立方体。他说这套操作有点类似于Blender里的比例编辑,但精度和控制力更强。这相当于别人在用刨子精雕细琢,这位老哥直接上手在面团上揪造型,揪着揪着一只沙祖就出来了。
看到这里我真有种“学是学不会了”的叹服感。因为他之前做的那些同人作品,比如《狮子王》里的刀疤,也是用同一套Blender流程撸出来的。几天前他还放过刀疤的视口绑定测试,那邪魅一笑的还原度,老粉看了估计DNA都动了。除此之外,他作品集里还有《泰山》里的猎人克里顿、《罗宾汉》里的约翰王子,属于是专注给迪士尼老动画做“次世代考古”了。
第三条:你以为他只是个做头像的?人家还会K动画和讲故事。Juan Carlos CR的活不全在静帧上。他的作品集里包含了不少原创角色的动画,其中有一个场景是一个女孩在选早上的咖啡,还有一个完全原创的电影感短片。更绝的是,我们之前还采访过他,当时聊的是他用数字定格动画的方式,把1993年《玩具总动员》里的希德给做出来了。那种一格一格的笨拙感被他用3D技术精准捕捉到,也算是一种独特的复古强迫症了。
第四条:绑定阶段会更肝,但他乐意。这是他亲口说的“副作用”。故意不焊死模型零件,意味着你在给鸟绑骨骼、刷权重的时候,要处理的可就不是一个整体了——是几十个独立的碎块。绑过蒙皮的人都知道这有多痛苦,稍微没刷匀,一扭头嘴巴子就在原地没跟上。但他显然把这当作可控代价,因为在前期的雕刻和调整阶段,那种自由度确实太香了。
说实话,这种逆向操作的路子,放在游戏圈里特别有共鸣。就像有些大佬开荒必带非常规Build,你看着觉得“这配置能过本?”,结果人家不仅过了,还拿了MVP。Juan Carlos CR这种从方块揪出沙祖,还故意不缝合零件的骚操作,本质上就是一种高玩在秀自己对工具的理解深度。
当然,对于咱们这些“峡谷一级保护废物”来说,看这种视频的体验基本都是:眼睛说我会了,手问你礼貌吗。但不得不承认,这种散装建模法确实把一个老角色给做活了——羽毛的层次感、那个欠揍的小眼神,以及那种随时准备跟木法沙打小报告的站姿,全给拿捏住了。果然,在真爱粉面前,建模没有标准答案,只有肝不肝得下去的区别。
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