有一说一,在打开《Big Walk》之前,我已经做好了和基友智商互捧、在解谜世界里默契配合的打算。毕竟这是一款强调沟通和团队合作的开放世界解谜游戏,我还专门清了清嗓子,准备迎接队友“牛啊”“这波配合到位”的赞美。结果三个小时之后,耳麦里只剩下此起彼伏的脏话,而我已经记不清是自己第几次失足掉下悬崖,或者在一片树林里彻底转丢了方向。那一刻我特别诚恳地觉得,队友骂我骂得没毛病。
谁能想到《Untitled Goose Game》的开发商会做出这么一款游戏呢?当初那个让全村人血压拉满的捣蛋鹅团队,突然画风一转,扔出了一张超级宏大的开放世界合作解谜牌。这种从恶作剧模拟器到高密度头脑风暴的转身,大到足以闪断任何人的腰。可上手之后你又会发现,这转身转得漂亮,甚至超出了大家对一个小品团队的全部想象。
如果非要给《Big Walk》的体验找一个形容,它大概像是《Myst》撞上了桌游《Peak》,旁边还有《The Witness》隔空输出设计理念——你和朋友被扔到一片结构奇巧又长得过分好看的小岛上,面前没有任何明白铺开的任务清单,能依赖的只有自己的观察力、队友的嘴,以及最捉摸不定的东西:两个人对世界的理解是不是真的在同一个频道上。
操作层面,《Big Walk》做得相当克制。跑、跳、转动手臂,能捡起物品、把开关拨到“开”或“关”,剩下的几乎就没了。没有技能树,没有装备面板,没有密密麻麻的按键组合要背。可就是这套简单到有点单薄的操作,撑起了整张地图上密密麻麻的谜题。这让我不能不佩服开发团队的控制力——他们太清楚自己不需要给玩家塞一个武器轮盘或复杂交互,因为真正的复杂度全部留在了解谜的逻辑设计和人与人之间的沟通裂缝里。
说到解谜,岛上的谜题虽然很多时候像是一个主题框架下的变奏,但你永远猜不到下一扇谜题门背后藏着什么样的折磨方式。举个让人血压飙升的例子:有一个谜题要求我和队友叠罗汉去扣篮。听起来很直白对不对?实际执行的时候,我的视角在队友肩膀上晃得像喝醉了酒,他走一步我摇晃三步,最后那个球能进纯粹是物理引擎发了慈悲。另一个谜题则干脆把两个人关进隔音玻璃的两侧,任何语言交流都给你物理切断。我和队友只能像两个站在机场玻璃墙对面比划接机的人,拼命做动作,完全看不懂彼此想表达什么,他以为我在让他往右走,我实际上是想说“你脚底下有东西”。这种比划到崩溃的画面,真的和我家楼下哑剧表演不幸翻车时的状态一模一样。
还有一次,系统给了我们一套单向通讯装置,我说的话他能听到,他那边却不能回话。任务内容是引导对方画出一组图案,其中包括一个完美的字母“Y”。当我发现我连续解释了不下八遍“上面像个V,下面再加一竖”而队友依然在图纸上画出一只类似蝌蚪的物体时,那种想要钻进网线去骂人的冲动几乎具象化了。而与此同时我也懂了:很多时候,沟通本身就是谜题。
《Big Walk》的语音设计堪称魔鬼手笔。游戏内置了基于距离衰减的语音聊天,你们离得近,声音清清楚楚;一旦拉开距离,声音就像在信号不好的老式收音机里泡了水一样,飘飘忽忽,字句逐渐被风声吃掉。这意味着在某些需要两人分头行动的谜题里,你根本没法依赖实时对话。你想喊一声“我这边搞定了,你过来看这个”,传到对方耳朵里可能只剩下“搞——看——”。于是整场游戏下来,我们学会了在相隔两片山头的情况下,靠疯狂跳跃、原地转圈和甩动手臂来传递信息,那场面与其说是解谜,不如说像两个在景区走散又死活打不通电话的游客隔空跳大神。
如果有某种仪器可以记录我玩《Big Walk》期间被骂的词汇丰富度,那一定会生成一张长长的词云。我承认,大多数时候队友的怒火来得有理有据。我就是那种会在同一个岔路口错过三次、会在所有人都往西走时独自向东狂奔并且一分钟后传来落崖音效的队友。我的空间感在这座小岛上好像被重置成了出厂设置,明明地图上那个需要解锁的塔就在目之所及的地方,我愣是可以为了绕开一个石头选择翻下斜坡,然后一脚踩空。当你在语音里听到一声熟悉的“我又迷路了”,紧接着是一段悠长坠落声,你很难不破防。
这也是为什么我觉得这款游戏如此特别。它给每个人的角色不是固定死的:你可能上一个谜题还是主导解法的那个脑力输出,下一个谜题就因为看不清提示成为全队进展的最大血栓。我们每个人都在“天才”和“蠢货”之间反复横跳,没有任何人可以一直保持体面。而《Big Walk》的设计又如此高明,它没有用任何生硬的教程伤害你的脑子,而是把线索种在场景里,把逻辑交给你们两个人的嘴和耳朵。当你终于解出一个卡了二十分钟的谜题时,那种感觉自己像个超级天才的爽感,是会穿过屏幕真实浮上脸色的。
岛上的推进方式也值得一说。每解开一系列谜题,我们就能收集到一种被整个队伍戏称为“软糖宝宝”的小疙瘩物件。攒够了数,就能解锁地图中心的塔,然后获得一种全新的环岛移动方式。具体的移动方式我就不剧透了,但那种每一次解锁都重新定义你对地图认知的感觉,像是一点点剥开礼物包装,不断给你把世界变大的理由。
而抛开所有因为我自己路痴带来的狼狈,我还是得真心实意讲一句:《Big Walk》的好,是那种一开始甚至很难用语言描述的好。它把一个极简的工具箱交给你和朋友,然后用精致的关卡设计让你们犯错、成功,再犯错,再在废墟里爬起来击掌。它让交谈不只是交谈,而是生存下去的必需品;让迷路不是惩罚,而是你和队友之间那个“你刚到哪儿了”“我看见你了不对你后面是棵树”的共享记忆锚点。你以为这款游戏在考验智力,其实它从头到尾都在考验你和另一个人能不能笑对自己是个笨蛋这件事。
当然,我也不是说它毫无门槛。如果你是一个对自己方向感绝对自信、并且极度厌恶因为沟通成本而浪费时间的人,那我建议你三思。但如果你能接受一次靠比划和半截子语音来建立信任的奇幻旅行,能接受自己可能在队友心中人设崩塌成“那个总掉悬崖的家伙”,那么《Big Walk》可能会成为你玩过的合作游戏里最狼狈也最让人放不下的一款。至少对我而言,哪怕耳麦里又传来了熟悉的那句“你又死哪儿去了”,我依然会捡起手柄,老老实实认下这一声骂,然后继续朝队友的方向跑——大概率又跑反了。
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