最近Palworld的动作确实多到让人有点懵。先是1.0版本正式上线,玩家挤爆服务器;然后实体卡牌游戏刚发售;转头又一个手游MMO公布了。大家第一反应都是:Pocketpair这产能也太恐怖了吧?但社区经理John “Bucky” Buckley自己坐不住了,直接发推澄清,还附上了一张灵魂画风的MS Paint示意图,告诉大家一个扎心的事实:你们最近看到的这些新玩意儿,很多根本不是咱做的。
Bucky的原文说得很直白:“我收到了很多关于Palworld实体卡牌这类项目的消息、邮件和直接消息,也很开心大家喜欢我们围绕这个IP搞的事情。但说实话,这里面很多东西其实不是我们做的,所以你们问我的那些问题,我真帮不上什么忙!”这话听着有点凡尔赛,但意思很明确:热心玩家别逮着Pocketpair一只羊薅羊毛,想给游戏提功能建议找Bucky没问题,但要反馈手游或者卡牌的问题,找错人了。
根据Bucky画的“业务拆解图”来看,母公司Pocketpair现在摊子铺得很大,但大部分是靠授权在往前跑。真正自己做的其实还是那几个老本行:本体《Palworld》、老游戏《创世理想乡》(Craftopia)、新项目《Palfarm》和《More Than Just Pals》,外加一个专门扶持独立游戏的发行业务Pocketpair Publishing。至于最近刷屏的几件事——实体卡牌OCG、Krafton负责的《Palworld Mobile》、Garena负责的《Palworld Online》MMO——全是把IP授权出去给别家开发的。
这种模式其实挺聪明的。一个不到百人的团队,如果同时开发开放世界生存、卡牌对战、手游和大型MMO,品质怎么保证先不说,程序员得先肝进ICU。把IP交给擅长做某个品类的厂商去折腾,自己拿授权费的同时还能让IP保持热度,是一种典型的轻资产运营路子。但问题也随之而来:当玩家对某个衍生作品不满意时,矛头往往还是指向IP持有者。Bucky这次急着切割,也是在给自己打预防针。比如《Palworld Online》已经宣布今年就要上线,主打“原创故事线”,但不是由Pocketpair操刀,如果到时候剧情吃书或者手感拉胯,这个锅得让Garena来背。
不过有一点Bucky特意强调了一下:哪怕授权项目看起来一大堆,公司依然是“100%自有资金、100%自我拥有”。说白了,没拿大厂的投资,IP也没卖,只是租给别人用一用。这意味着收回来也很方便,哪天觉得授权方做得太烂,合同到期不续就好。这和很多中小工作室被收购后失去话语权的处境完全不同。
对于普通玩家来说,最直接的感触可能就是:怪不得最近Palworld的新内容看上去画风不太统一,有的质量起飞、有的却差点意思。因为根本不是同一批人在做。如果你对实体卡牌的稀有度设定有意见,或者觉得手游版的付费模式值得商榷,去Bucky的社交媒体下面留言是没办法传达到相关负责人那里的。这在某种程度上对官方也是一种解脱——他们终于可以名正言顺地只对自己的作品负责,而不是整个IP生态的无限延伸负责。只是以后咱们再看到顶着“幻兽帕鲁”名号的新作冒出来,第一反应大概就得先查查,这到底是亲生的,还是干儿子。毕竟Bucky的态度已经很明白了:你们尽管喜欢,但别什么都来找我。
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