说真的,第一次在Steam上刷到《Big Walk》的宣传片,我差点以为又是哪个小作坊捣鼓出来的“朋友乐色”。这个词在独立游戏圈快被用烂了,专指那些成本不高、玩法简单,但只要拉上三五好友就能莫名上头的小品级联机游戏。看一眼那丑得有点劝退的鸟形角色建模,再加上预告片里含糊其辞的玩法展示,把它归类到《Among Us》和《Peak》那一挂去似乎一点不冤枉。

但如果你真的这么想,那就完全错过了今年最值得拉人入坑的合作游戏之一。《捣蛋鹅》背后的House House工作室,这次交出来的根本不是那种“和朋友一起坐牢也是乐趣”的粗糙社交玩具。它是一款被精心设计过的大型解谜与探索游戏,只不过恰好需要你和最多11个朋友一起边聊天边玩。

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很少有人能想到,做出《捣蛋鹅》那种英式乡村恶作剧的团队,其实是一群土生土长的澳大利亚人。这一点在《Big Walk》里终于变得肉眼可见——游戏里那座需要你们共同探索的岛屿,几乎是照着澳洲内陆荒野的模子刻出来的。黄褐色的灌木丛、红土裸岩、开阔到让人心慌的地平线,这些元素拼凑出的世界,不再是为了让你扮演一只鹅去偷园丁的钥匙,而是邀请你一头扎进一个真正的社交环境中去。

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这里得把话说在前头:《Big Walk》是一款纯多人游戏,没有单人模式,也没有匹配路人的选项。你在这片荒野里的所有乐趣,都建立在和另外一帮活人实时吹水的基础上。如果你对那种“上线就得开麦唠嗑”的游戏类型天然过敏,那可以直接划走了。但对于剩下的人来说,这正是游戏最有魔力的部分。你不需要急着去爆什么装备,也不用盯着队友的KD比互相甩锅。你只是在走,和朋友一起,在走的过程中发现点什么。

这游戏到底算个什么类型,连评测编辑都挠头。你没法简单叫它步行模拟器,因为岛上有大量需要协作才能解开的谜题;你也不能说它是生存游戏,这里没有饥饿值和对抗敌对玩家的压力。有人把它类比成《动物森友会》那种社交模拟,但又不完全像。动森里的玩法框架是松散的,玩家自己找乐子,而《Big Walk》给了你目标和结构。你和你的朋友们——那几个顶着红黄蓝绿怪异配色的“饮水鸟”玩具化身——被明确地扔到岛上,需要齐心协力翻遍各种角落,解开前人留下的谜团。游戏里有真正意义上的谜题设计,也有非常考验配合的复杂地形穿越,一个人上不去的高台,得让同伴伸手拉一把。

House House这次的设计明显在对抗某种行业惯性。对于大多数二线工作室来说,2019年《捣蛋鹅》这种级别的爆款之后,最安全的选择就是换个皮再来一遍。那会是商业上最稳妥、也最无聊的决定,大多数大发行商恐怕都会鼓励团队这么干。但万幸的是,《捣蛋鹅2:更鹅更硬派》没有发生。他们从一个核心乐趣在于“故意招人烦”的游戏,纵身跳到了一个关于陪伴和互助的命题里——当然,大部分时间如此。

角色美术绝对是第一个劝退点。那种低细节、反常规审美的造型,看起来像极了上世纪70年代流行过的啄水鸟玩具,塑料感十足,甚至可以说丑得有点故意。这可能是游戏为数不多的几次“崴脚”之一,但审美这东西见仁见智,说不定就有人好这口怪诞的调调。退一步说,哪怕你真的受不了角色的长相,一旦你们几个人开始在山脊上追着夕阳赛跑,或者在悬崖边七手八脚地搭人梯,这玩意儿长什么样很快就没人会在意了。

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《Big Walk》真正的内核,是对“好朋友联机游戏”这个概念的一次重新校准。它没有《Among Us》里那种骗人成功后血压飙升的内鬼快感,也不像《Peak》那样完全把“瞎胡闹”作为核心卖点。它提供一个有明确目的的沙盒,要求你们交流的不只是段子,还有实实在在的战术:“你踩住那块石板别动,我去趟河对岸的机关。”“左边山洞里有动静,谁带手电了过来一下。”这种交流本身构成了游玩的核心乐趣,而不是游戏之外的附加品。

它的存在也反过来给“朋友乐色”这个标签下了个更精妙的注脚。诚然,和朋友一起玩确实能让任何平庸的点子看起来都不错,但《Big Walk》证明了另一件事:当底层的游戏设计足够扎实,有谜题可解、有地形可攀、有秘密可挖时,同伴的加入就不再是遮羞布,而是放大器。它不需要靠人声鼎沸来掩盖内容贫瘠,哪怕你们这队人集体挂机看风景,那片内陆荒野本身也有足够多的东西值得一看。

我猜这游戏上市后,评论区一定会吵起来。一边是玩进去的人疯狂安利,说这是今年氛围最好的联机探索游戏;另一边是冲着《捣蛋鹅》IP 来的人指着角色建模破口大骂,说House House简直是在自毁牌子。不管最后口碑站哪边,至少有一点已经很清楚了:在满大街换皮续作和保守迭代的当下,敢把一款“必须靠朋友才能玩”的游戏做得这么认真,本身就是一件挺朋克的事。