“递归海豚”负责人夏思源CJ访谈:我还在这里,还在做这件事
Marvin
2026-08-05
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作者:Marvin
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没有支持我们的玩家,我们走不到今天。
从首支预告片公布开始,《明末:渊虚之羽》的社区口碑,就始终在剧烈地波动中——从开始的万人唾弃,到后来的脱胎换骨,再从万众期待到过街老鼠,最后“复归常人”。在近十年来的国产单机游戏作品中,像这般命途多舛的例子,几乎只此一例。
然而,和舆论场上的风起云涌相比,《明末:渊虚之羽》的主创夏思源,却经常显得像个“沉默的人”。
这里的“沉默”,并非说他不怎么回应关于游戏的询问。事实上,他在所有游戏制作人中,都可能是个在玩家面前出现得最频繁的制作人——不是每个制作人都会在凌晨四点半加完班、干完活,还会抽空给玩家回消息的。
但在关于《明末:渊虚之羽》所有“与游戏无关”的场外风波上,夏思源始终保持着很克制的态度。即便他与《明末:渊虚之羽》一同,在发售后被玩家们口诛笔伐,被玩家们打上“历史虚无主义者”“把自己名字印在游戏里的自大狂”“没有才华就喜欢硬折磨玩家的宫崎英高拙劣模仿者”的标签,他都始终沉默着……
一如《明末:渊虚之羽》首曝预告后,陷入的那场“抄袭风波”。
我们曾经对夏思源进行过专访,了解过他是如何看待游戏所面对的这些汹涌潮汐的,当时他给我们留下的印象是——这是个格外专注与平和的人,面对自己被“喷爆”始终保持着很坦然的态度。
但那是《明末:渊虚之羽》还没发售时的他。诚实地说,当时他的口碑正处于反转期,《明末:渊虚之羽》的第二支预告表现出了一种“脱胎换骨”的状态,他自己也发了条“I’ll be back”的动态,他当时是否正踌躇满志,我们不得而知。
因此,我们很好奇在后来,夏思源如何去看待自己仿佛一夜之间落入“人人得而诛之”的境地。
不得不说,场外夏思源的故事,着实犹如小说一般峰回路转。
最近,继505 Games宣布完全收购《明末:渊虚之羽》IP后,他们又宣布了一则重磅消息——携手《明末:渊虚之羽》原制作人夏思源,及他组建的全新工作室“递归海豚”,一同完成“无常”系列IP的续作开发。
曾经因时间流逝而逐渐沉寂的《明末:渊虚之羽》,因为505 Games与夏思源的再度合作,又一次地回到了玩家们的视野中。而在这一届ChinaJoy上,沉默许久的夏思源,也和505 Games的亚太区副总裁Thomas Rosenthal一同,再次出现在了采访间,直面那个波澜起伏的过往。
由起到落,再起再落,这几乎可以被称为“夏思源的第三次归来”,而这次归来还有着格外的戏剧性。
在此前的舆论风波中,505 Games在玩家社区讨论中,一直扮演着一个不太讨喜的角色,在游戏上线初期也闹过“发错预购奖励”这样巨大的乌龙——虽然不少游戏也出现过类似的情况,但这样的状况仍加剧了玩家们对505 Games的负面印象。
可时过境迁,如今真正一起加大投入,准备携手继续书写《明末:渊虚之羽》故事的,却正是这两位曾在玩家眼中饱受争议的合作伙伴。
这个故事的篇章该如何书写,着实格外让人好奇。
与此同时,我们也终于有机会,去跟夏思源一起坐下来,聊聊这段时间以来那些让他措手不及的变化。
在这次访谈中,夏思源仍然保持着他坦然、克制,以及平和的态度,始终站在对待问题的理性客观角度,仿佛那些汹涌在玩家舆论中的情绪,并不是在以他为攻击目标,他也很得体地回答了我们关于当初、现在,以及未来的许多问题。
但这次的访谈,其实并没有真正回答很多关于他自身的问题——或许是从一个单纯的创作者变成工作室的管理者,身份的变化让他学会了如何去克制自己的表达欲;又或许是曾经的风口浪尖,让他懂得了如何减少祸从口出。
总之,在这次采访中的夏思源,始终很谨慎地把回答的尺度放在了一个“安全”的位置——相较于曾经那个愿意说很多的他,这次的夏思源,一直很注意让自己不要说太多。
但这或许就是《明末:渊虚之羽》故事新篇章开头应有的模样……就像一个没有透露太多信息的楔子——我们知道的,只是“这个故事仍在继续”。
以下是访谈全文:
Q:《明末:渊虚之羽》在发售初期舆情爆发后,经历过几次被称为“滑跪式调整”的更新,这些改动是否由您主导?它们更多是基于玩家们的体验考虑,还是情势所迫?
夏思源:当时发生了很多的事情。但在实际情况上,我们确实收到了非常多的反馈,这些反馈是我们改动的基础。我们是第一次做大型单机游戏,在收到这么大量的反馈后,第一时间做的就是分类总结,然后解决问题。整个过程时间很紧,团队的压力也很大,很难说所有事情都能保证非常周全。我们只能尽力在当时的条件下,把能做的变化和改动先做出来。
Q:在505 Games宣布收购了“无常”IP后,曾说“后续开发仍会根植于中国本土”,那505 Games与夏老师团队之间的关系是怎样的?
Thomas:对“无常”的IP收购,基于我们对这个IP全球商业化的认可与信心——因此,与IP原本的创作者夏老师一起合作,是一件非常水到渠成的事情。因此,我们也会给到夏老师团队所有的自由去创作,但是关于作品后续的信息,需要等待后续的公布。
夏思源:因为现阶段我们的工作室还在早期筹备阶段,因此许多具体的事务都在开展中,包括续作在内的一些具体的内容,我觉得可能需要在后续一个更恰当且可提供信息更多的时间段,才会去公开。
Q:您如今的团队叫“递归海豚”,是在今年1月份成立的,目前团队的情况是什么样的?
夏思源:目前团队已经初具规模,也正在进一步扩大中,经历了前作的开发后,我们的团队契合度相对比较高了,也会比之前的更成熟一些。现在,我们的整个开发管线已经跑起来了,也正在开始去做一些续作的早期开发工作。
Q:为什么团队会叫“递归海豚”?
夏思源:“递归”更多是一个数学和计算机的概念,用我们的话来说就是:做事情是个一步步、一点点完成的过程,在稳步完成的过程中,我们会发现许多有趣的新东西,迸发出新的灵感,这大致便是递归的含义。
至于“海豚”,这是我们作为游戏玩家,以及游戏开发者的初心,就像海豚跃出水面的那份触动。
我们的工作室英文名是“Indolphinity”,是“无限”和“海豚”的拼合词,就像我们的LOGO一样,是一个“无限”的图案,这也算是对之前“因果之环”的一个Call Back吧。
Q:从《明末:渊虚之羽》首发舆情危机到口碑逐步回升,夏老师您如何看待这一轮舆论循环?玩家持续的支持对团队心态与创作产生了怎样的实际影响?
夏思源:作为团队制作的第一款游戏,我觉得能够被玩家们喜爱本身就是一件很幸运的事情。对我们的团队来说,经历整件事情,吸取了各种各样的经验过后,我觉得整个团队会更加成熟,我觉得这个经历也很难得。
至于许多玩家持续的支持,对我们而言毫无疑问是备受鼓舞,玩家的肯定就是我们创作的动力。其实作为开发者,最希望看到的,就是自己做的游戏被更多人喜欢。
Q:从原本单纯的游戏制作人,到如今同时还有公司创始人、工作室管理者等多重身份,这些身份的变化对你来说带来了怎样的改变?
夏思源:有的时候,这两种身份本身存在一些冲突,但这种冲突是良性的,它会让我看待一些事情会有不同的视角,更加客观。但不管是什么身份,都是为了更好地支持团队,把游戏做好。
Q:虽然谈不上是满分游戏,但《明末:渊虚之羽》本身的质量是不差的——可在这种情况下,你却因为一些舆论的问题导致游戏被攻击,你会因此觉得时运不济吗?会觉得委屈或不甘吗?
夏思源:说实话,当时根本没有时间去考虑个人感受。
当时我遇到问题的状态,基本上就是开始干活,然后赶紧去解决游戏中确实存在的问题。
到现在的话,既有工作室需要筹备,也有很多具体的事务要完成。因为作为工作室负责人,我需要筹备整个公司各种各样细碎的东西,然后让团队成员能够更舒服地去开发游戏。
Q:在此前发布的公告中,一直是以“无常”来称呼整个IP的,这是否说明了此后IP作品的命名?新作会叫“明末2”吗?
夏思源:因为无常的故事对我们来说还没有结束,我们希望再去展开关于无常的新篇章。所以,无常也仍然会在续作中作为我们的主角去发展。
现在开发还在早期,更多关于续作的消息,我们还是希望等到更合适的时机,再对大家公开。
Q:现在的游戏社区中存在一种声音,认为“类魂游戏也好,ARPG也罢,都陷入了创作瓶颈”,玩家认为现在这些类型的新作的大体框架都类似,只有主题和玩法上的细微差别,你认为这个瓶颈是什么呢?
夏思源:单就“无常”的续作,我们认为还有很多创作空间,我不确定您说的这个“瓶颈”是否存在,后续在合适的时候会跟大家分享。
Q:从预告到发售,《明末:渊虚之羽》经历了非常多次的口碑起伏,而且口碑起伏都相当剧烈,如今回看这些声音,它带给你的想法是什么?
夏思源:其实没有太多情绪上的东西。因为我们尽量以务实的态度去面对,对我们来说最主要的事情还是把游戏做好。所以,尖锐的声音也好、不尖锐的声音也好,对我们来说,更多时候我们是当作反馈来看的。我们更多是去做总结反馈,看反馈背后的原因。
因为,有的时候玩家提出一个问题,但这个问题有可能并不是他真正的问题所在,他可能是另一个问题的表因或诱因。作为游戏开发者,我们需要分析出反馈背后真正的原因是什么,然后去解决问题。
所以,我认为我们是个很幸运的团队,因为在这个过程中我们保持了慢慢迭代、慢慢处理问题的一个态度,能够跟玩家一起成长,真的是我们的幸运所在。
Q:如果重来一次,你觉得你会走得更顺吗?
夏思源:这个问题没有如果。务实一点,吸取现在的经验,然后用到续作里去,才是现在该做的。
Q:前面的问题都比较体面,这里有个不太体面的问题。在之前舆情爆发的阶段,你经历过一些比较严重的网暴,比如P图、造谣等,面对“那些人”,你会觉得他们是傻逼吗?
夏思源:我认为情绪其实解决不了问题。我的第一反应,可能更多还是想要怎么去解决问题。至少对我个人而言,我的第一反应还是聚焦在“为什么”上。
Q:在很长一段时间里,其实你一直是在很努力地做一个和玩家打成一片的游戏制作人,你回复玩家那种坦诚的方式,以及你每时每刻都可能回复的风格,其实是相当少见的,很少有制作人能做到这种程度——当时,玩家们也很认可你的这种诚恳和率直。但是当首发的那些舆论风暴来了后,一切都变得不一样了,你会觉得遭受了背叛吗?
夏思源:我并没有被背叛的感觉。而且,我觉得没有这些支持我们的玩家,我们走不到今天。
Q:那接下来的开发周期里,你是会依然保持这种风格,还是因为之前的事情,决定做一个沉默的开发者?
夏思源:我还是希望能够积极地与玩家沟通,更重要的是了解和倾听玩家的期望和建议,以及和玩家及时分享关于游戏的进展,这一点是不变的——相信未来肯定会有更合适的方式,来实现这一点。
Q:经历这么多的变故后,你觉得最遗憾的一件事情是什么?
夏思源:没有遗憾,只有感恩。
现在我觉得大家能够坐在这里,继续去做无常的续作,去开启新的篇章,这件事情已经让我很高兴了。我觉得对我来说,团队、玩家、505 Games 大家能够助力一起往前走,这本身就是一件很幸运的事情。
Q:此前505 Games花费了很大代价收购了《明末:渊虚之羽》的IP,现在又宣布了和夏老师的进一步合作,说明无论是对这个游戏,还是对夏思源个人,你们都有一个很高的信任基础——那么,究竟是什么样的特质,吸引你们去做这一系列决定的?
Thomas:首先从个人层面来讲,我非常欣赏夏老师本人,他是个在文化层面,以及他个人所涉猎的所有经验层面,都非常有趣且有深度的人。不仅是我,我们的整个团队,所有跟夏老师一起工作的人,无论是工作上还是私下里,都很喜欢和夏老师一起交流想法。
比较可惜的是,我个人中文不是很好,不能流畅地跟夏老师进行交流。但我们很早开始便相识,可以说经历了一段同甘共苦的过程,这种信任和友情是非常难得的。
而在公司层面上,夏老师所带领的团队,无论是在游戏方面的把控,还是在时间的控制和内容的交付上,都完成得非常出色,这对我们发行来说是很值得称赞的。我们作为发行,平时与许多同行都有过交流,而夏老师团队所表现出的素质,可以说在全球范围内都是相当顶尖的,因为很难有一个团队能够同时兼顾所有,甚至连我们一开始的预算准备都给予了尊重,这些都很难做到,也很难得。
Q:之前我们专访时问过你一个问题,是“你会害怕失败吗?”你对我们说那是在夜深人静,一个人细细回味的时候,才会去思考的问题。我想,在这两年中你一定有这样的时间——那么,在你细细回味的时候,你在想些什么?
夏思源:我现在,反而真的不去想这样的问题了。想这个问题的状态和出发点其实蛮重要的,对我现在来说,可能遇到这个问题优先考虑的不是害怕,而是怎么去更务实、更明确地去解决问题。
Q:你曾说将一切交给时间,也说做好了十年、二十年的计划,现在随着你的身份的变化,这个计划似乎被打断了,时间恐怕也不一定站在你这边——此时此刻,你还有那个十年、二十年的计划吗?你想象里的十年、二十年,长什么样?
夏思源:对我来说,现在这个十年、二十年计划,方向反而更清晰了。但是未来的路还是需要一步一步脚踏实地走出来。
Q:此前在你们与505 Games的合作中,其实出现过不少的状况,比如预购奖励发错等,这次在双方重新合作后,是否有对以往的情况进行复盘,过往的这些问题对新的合作,产生了怎样的作用和帮助?
夏思源:我觉得我们和505 Games一起经历许多过后,双方在合作过程中肯定是越来越默契的。无论是解决问题的频率也好,还是各方面的响应速度也好,都更加顺畅了。
随着我们的默契程度越来越高,我们就能积累更多各种各样的经验,应用到我们未来的作品中——至少从我的角度上来说,这才是比较有建设性的想法。
Thomas:我们没有任何补充,夏老师说的就是我们所有想说的。
Q:最后,也是惯例的一个问题,站在现在这个时间点,你想对玩家们说什么呢?
夏思源:其实刚刚已经说过了,没有支持我们的玩家,我们走不到今天。认真听取玩家们的反馈,跟玩家们一起去成长,这一点是最重要的。
感谢所有支持我们的玩家。
我觉得很幸运,真的很幸运。
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