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图片来源:网络

此次微软游戏部门重组,影响最大的其实是创作中等体量游戏的工作室。所有不参与顶级3A系列的团队,都承受着巨大的盈利压力,因为现有的订阅模式,已不再能体现这类工作室的价值。

早在2018到2023年间,微软收购了Double Fine Productions和Ninja Theory等游戏工作室。这部分团队处在游戏行业的“中腰部”,他们既不会高频出货,也没法制作出销量上千万份的超级IP。因此,微软没有让这些工作室创造爆款大作的计划。

“腰部”游戏工作室的价值,是在高规格、中等预算的项目规划内,展现个性鲜明的创作风格。这批有辨识度的作品,是Xbox游戏通行证(Xbox Game Pass)游戏库里的关键部分。在3A大作负责抢占玩家注意力、吸引新人入坑的同时,中等体量的游戏作品则提供着风格和文化多样性选择。由此,整个游戏平台的生态系统才得以健康运转。

“绩效优先”的评估策略转变

然而,这种“作品积累”的阶段已经结束了。微软内部对“腰部”工作室的评价逻辑发生了根本性转变。相关报道指出,过往被视为“战略多元化布局”的项目,如今却成为财报中“盈利不清晰、产出不可规模化”的成本负担。

其实,很多2A级游戏作品的制作成本已经和3A项目差不多了。据报道《午夜之南》(South of the Midnight)的制作成本就快达到1亿美元。与此同时,此类“腰部”游戏作品大多是平台独占游戏,无法通过其他渠道单独发售。换而言之,Xbox游戏通行证堵住了它们的传统营收渠道。由此,微软无法量化这类作品对平台的贡献,这才是症结所在。

订阅模式的“平台独占性陷阱”

Xbox游戏平台像一个庞大的作品池,平台内部有一套价值评测系统。《使命召唤》和《光环》等IP大作,其对新增订阅数和玩家留存率上的贡献更为明显。与此相对,小众类作品在这方面对平台的贡献确实很难评估。中小体量游戏确实无法对订阅曲线产生较大的拉动作用。

当平台的利润空间受到挑战时,那套传统的评价体系就容易被启动,即保护好头部营收项目,主动削减介于头部项目和创新型项目之间的腰部项目。因为腰部项目占据了大块预算,却不能稳定推动整个商业体系的发展。

从“全都要”到“精挑细选”

Xbox的商业策略转型,其实就是从商业扩张模式转向资源精细分配的过程。每一个团队,都必须拿出可以直接变现的成绩。如此一来,游戏市场容易呈现两极化:一边是体量庞大的IP大作,另一边则是外部采购的低价独立游戏。曾经那些负责平台内容多样化的腰部团队,正一点点从体系中消失。

这场变化,也许意味着Xbox生态中创意多元性的缓慢终结。曾经被包装成“让开发者脱离销量压力、自由创作”的订阅模式,正在反噬着自身。未来,玩家们很可能需要跳出微软的订阅系统,才能找到有趣的中等体量作品。在这盘棋局里,经济效益终究还是战胜了艺术。

(本文选编自PlayFront,原文标题“游戏通行证vs.游戏设计:Xbox的商业策略下那个无声的受害者”《Game Pass vs. Game Design: The Silent Victim of Xbox Strategy》)

澎湃新闻记者 包青亚 实习生 忻稚炀 编译