做了这么多年手机报道,终于也轮到小雷我自己造手机了。

事情是这样的,最近我在Steam上刷到一款国产独立游戏,名字叫《掌中帝国 HANDSET HQ》。

这游戏介绍还蛮吸引人的,玩家要从车库创业开始,经历功能机、触屏机、智能手机时代,后面还得碰上芯片断供,开启直播带货。至于跑分作弊、样张造假、价格战这些老节目,也被开发者做成了随机事件。

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(图源:雷科技)

最搞的是,从截图上看,这游戏里还有一批怎么看都像现实人物的传奇员工,穿黑色高领衫的啊,擅长供应链的啊,还有人张口就是“遥遥领先”。

神了,这是打着架空经营游戏的旗号,让我好好回忆一下手机圈那些破事?

不管怎么说,最近几天《掌中帝国》的试玩版已经免费上架Steam,目前已经开放完整的功能机时代游玩。作为一个每天都在跟手机厂商打交道的人,这种游戏我肯定得下载看看。

啧啧啧...现实里看了那么多场发布会,这次总算轮到我亲自画饼了。

在游戏中“造手机”,我发布了“大米11”

游戏的开局就很简单。

几位大学同学刚毕业,工作没着落,钱也没多少,大家喝完酒,思考着未来,突然一拍大腿,“嘿,咱们创业去!”

就这开局,我在现实里已经见过不下三个哥们给自己背上一屁股债的了。

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不过还好,这是游戏。

于是乎我们就在没钱、没人的情况下,莫名其妙地租了一个车库,又莫名其妙地拥有了自己的研发团队和厂房,整个游戏就在这么一个像是跳过了什么关键剧情的状态下开始了。

然后闪退了。

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不开玩笑,可能是因为这只是个Demo的缘故,每次新手教程进行到“发机定档”的时候,这游戏一定会闪退,不管你是全屏也好、窗口也罢,选择中文、英文还是日语,都逃不出这个卡死的循环。

顺便吐槽一下,这游戏居然没有分辨率设置,也没有自适应窗口,程序的技术力...这游戏真的有程序吗?

算了,不管了。幸好我发现只要跳过新手教程就能正常开始游戏,而后面的游戏体验也能证明这个所谓的“新手教程”确实没有太多存在的必要,因为这游戏里可玩的内容实在是太稀缺了。

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既然能正常开始游戏了,那我们的第一个任务,自然是得设计出第一台手机。

或许是Demo的缘故,亦或者是游戏的进度限制,本作在设计第一款手机的时候,几乎不存在什么自定义项目,市场定位只能选择“入门”,连手机造型都只有两款,一款翻盖,一款直板。

没了,就这么多,如果不算那些一眼不合理的选项,可以说设计几次就能把排列组合给用完了。

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毕竟是第一台手机,我的第一反应当然是走性价比路线。

于是我把卖点选在均衡上,宣传口径也是主打一个老实,什么成熟基带、26万色彩屏、百万像素相机,能堆的料都对了,价格更是尽量压低,完全复刻军军的发展线路好吧。

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帅,第一款产品就6.8分!

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而且你看上市战报,这款产品毛利率居然有200%,整个研发+营销的钱还没有预期净利润的1/200,甚至我可以剧透一下,后续整整一年的厂房升级、团队增设、各方面营销、生产成本加起来,可能都没有达到100万。

换句话说,我生产的第一款产品就成功覆盖了一整年的成本。

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熟悉这个行业的人,很显然知道这是不可能的,换言之,这个游戏的数据做得一塌糊涂。

而且做得一塌糊涂的还不止数据这一方面。

先说文本问题,这个游戏里的所有文本都有一种非常明显的、让Codex用“说人话”的方式产出的感觉,就是那种半文不白的扭捏感觉,明显像是把书面上的长句给压缩了的效果,看着非常恶心。

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官方倒是承认有辅助生成,但我说白了,有润色的文本不可能这样的。

程序也有问题,游戏里的很多系统并没有成功关联,部分图标会在可以激活的情况下会丢失图片内容,不管升级多少次厂房和研发室,显示出来的效果不会有任何变化,明明是企业的第一台手机,评价里却出现了“不如前代产品”这样的文本。

最好笑的是,所有的手机预估销量都是20475台。

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我的第一台平价手机预估销量是20475台,同一年底发布的第一台旗舰手机预估销量同样是20475台。

不管你的手机设计好也罢、坏也罢,市场只会给你这一个公道的数字。

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看到最后,这玩家点了半天,还不如直接价格拉满呢。

Vibe Coding普及,人人都能做爆款?

玩完之后,我也有点好奇,这种游戏到底是谁做的。

翻了一下Steam页面,目前开发和发行都只挂着DU WENCHAO一个名字,基本可以看作个人开发项目。

开发者在简介里倒是承认自己用了AI,但只承认【部分占位美术与音乐素材在开发期间借助AI工具迭代】

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嗯...虽然没明说,但我觉得这游戏可能有九成是通过Vibe Coding做出来的。

为什么我这么笃定?除了游戏中文本存在的明显特征外,整个游戏程序里基础功能的欠缺、基本不存在Debug的新手教程崩溃、几乎没有关联的游戏系统和不存在的伪随机数,都可以说是Vibe Coding的显著特征。

最重要的是,我也用Codex制作过类似的小游戏。

现在隆重介绍,小雷在鹅腿阿姨事件时期,闲得没事做鼓捣出来的模拟经营类游戏《龙腿阿嫲:后巷烤腿传说》。

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游戏玩法很简单,玩家扮演龙腿阿嫲,负责准备每日售卖的商品。

你可以在游戏里设定龙腿和蛇腿的比例,系统会自动根据你选择的各式蘸料、原材料计算出成本,最后决定好售卖地点和网络炒作的计划,咱们就可以推进一天的日常了。

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只要良心过得去,随随便便就是120%的暴利。

不仅如此,玩家还要自己把持两种原材料的烤制火候,店铺里还会时不时刷新特殊客人,不满足特殊需求就会获得各种各样的Debuff。

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然后点击营业,就可以看到这一天的营收了。

你看,这里的社交媒体就是我让Codex设计的系统,里面的发言和《掌中帝国》里的NPC发言根本就是一个味道,半文不白之余,又特别喜欢用各种排比、反问、设问句,怎么看都不是人类能说出来的话。

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同时可以看到,因为我选择了一个非常激进的掺假比例,因此风险值直接提升了48点。

在游戏设定里,事件值的提升会带来各种随机事件,你在社交媒体的炒作/无视特定顾客的行为会提高抽检概率,一旦风险值到100就宣告市场监管部门到现场执法,玩家就彻底Game Over了。

为了阻止这一天的到来,你也可以升级自己的各种设备,为玩家提供了成长空间。

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我当然知道,自己随手做出来的这个游戏非常简陋。

但问题是,小雷我既没有学过游戏开发,也不懂什么数值策划和程序架构,甚至连这个小游戏里的大部分代码都看不懂。

我做的事情,无非就是不断告诉Codex,想增加什么系统、这里哪里不对、那个按钮点了为什么没反应,然后让它自己改。即便如此,前后折腾了几天时间,这玩意居然真有了一套能跑通的经营循环,甚至还能让人玩上十几分钟。

在Vibe Coding的加持下,只要你有好点子,下一个爆款或许就是你手搓的。

只靠玩梗,能用AI做好游戏吗?

比较好笑的是,目前《掌中帝国》最有意思的地方居然是玩梗。

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就比如说这里的老库,估计指的就是马丁.库帕;上面那个刀锋.桑我猜不出来,但看描述和Motorola Razr应该有关系,但我甚至查不到确凿的初代Razr设计师,别说这些小人制作还挺有心的,比经营部分做得好多了。

而这,其实很能说明Vibe Coding带来的变化。

正如上文所述,现在只要有一个互联网热梗,再花几天时间不断给AI提需求,普通人也能搓出一个能跑的游戏。别说手机帝国了,我现在兴致来了,完全可以做个奶蛙模拟器,你就看在抖音、快手能不能火吧。

但这种东西真的能算一款好游戏吗?我觉得不算。

在我看来,好游戏至少要有一套能够自洽的规则。比如针对我设计的手机,起码应该有个合理的评估体系;我的定价、营销策略也应该对预期销量产生影响;雇佣的员工、升级的设备也起码应该有一点存在感。

而不是像现在的《掌中帝国》这样,价格怎么拉都是同一套预估销量,搞到最后直接拉满定价,然后托管就行,游戏时不时还会崩溃,自然更谈不上稳定和耐玩。

只能说,手机爱好者可以下载看看,玩一玩梗,体验一下当老板的感觉。

真想玩一款扎实的经营游戏,我还是更推荐开罗的《游戏开发物语》。希望有一天,国内开发者也能把本土行业和真正成熟的经营玩法结合起来,做出一款不靠梗,也值得反复打开的作品。

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