2026年7月31日,上海新国际博览中心再次被热浪和人潮包裹。
第二十三届中国国际数码互动娱乐展览会拉开帷幕。
据了解,现场的总展览面积超过14万平方米,汇聚全球近900家参展企业,覆盖39个国家和地区。BTB展区海外企业占比达44%。四天整体参观人次达43.89万,同比增长6.97%。
其中,18-29岁年轻群体占比达65%,外省来沪观众占比63%。本届展会充分彰显产业性优势,专业观众参与创新高,达到了44245人次,其中海外专业观众占比21%。
值得注意的是,今年的ChinaJoy以“与AI同游”为主题,这是ChinaJoy二十三年历史上第一次用一项具体技术为整届展会命名。
ChinaJoy曾因玩家的热爱而生,但现在,他也不再仅仅是一个发布新游戏和让玩家聚集狂欢的展会,也因AI而焕新。
今年的ChinaJoy,正在悄悄完成一次身份切换。
CJ的边界在消融,游戏的分野在出现
走进今年的CJ展馆,第一感受是参展商的构成发生了相当大的变化。
如果要把这些展商做一个分类,大致可以分成四派。
第一派是以游戏产品为主厂商。它们占据了展馆的核心位置,以游戏产品和IP体验为展台的中心。
比如,在N2馆,巨人网络以《超自然行动组》挑大梁,将国家级非遗傩戏融入展台设计。巨大的傩女雕塑与古典戏台,让展台充满神秘感,中式建筑的飞檐翘角与梨园戏台被搬进现代化展馆,也成为玩家们争相合影的打卡点。
据了解,截至目前,该游戏累计注册用户已突破2亿。
恺英网络旗下的996传奇盒子则在展位中则复刻了经典沙巴克造型,将2003年的网吧记忆搬到现实,还依托国家级非遗联合打造了“屠龙刀”。
这些厂商的展台围绕游戏内容展开,核心诉求是让玩家沉浸到游戏的世界观里,感受角色的魅力,产生情感共鸣。
第二派是AI、科技和机器人公司。今年CJ首次设立了Vision Future前沿科技展区,宇树科技、逐际动力、魔法原子等机器人企业带来了自己的产品。宇树科技的G1格斗机器人在现场演示格斗动作,逐际动力的人形机器人则展示柔性动作。
第三派是硬件、平台和生态公司。比如,高通骁龙主题馆占据了N5馆,联合vivo、小米、荣耀、一加、红魔等九大展台,呈现一整套由骁龙算力驱动的终端生态。
惠科带来了全球首发的三模1300Hz电竞屏和全球首款原生1000Hz Fast TN电竞显示器。
鸿蒙游戏展台则是本届CJ人气最高的区域之一。面积超过1000平方米的沉浸式赛博游乐场,集结了超过60款游戏。从《王者荣耀》的120帧高刷体验和AI超分画质提升,到《王者万象棋》的近场快传功能,鸿蒙将游戏IP延伸到了全场景。玩家还可以通过碰一碰获取王者荣耀定制歌单,或者通过华为主题为自己的电子搭子换上英雄新装。
这些公司参展的目的不是卖某款游戏,而是展示自己的硬件性能、生态能力和平台价值。
第四派是跨界消费品牌。天猫淘宝、滴滴出行、京东、顺丰等非游戏公司出现在展商名单里。
这些公司利用CJ海量的年轻、高消费力人群,通过有趣的互动活动来提升品牌好感度和用户互动率。
这四派展商的同时出现在CJ,说明整个展会的边界正在消融,圈层正在打通。
CJ正在从一个纯粹的游戏展会,转变为一个更综合、更深入的平台。
AI和机器人公司的加入,让CJ出现了此前从未有过的科技含量,也意味着游戏行业正在与更广泛的科技领域发生连接。
跨界消费品牌的参与,则说明CJ已经成为连接年轻消费群体、品牌方和游戏产业的跨界商业节点。
不同类别的公司有着完全不同的参展诉求,它们关注的内容、展示的方式、想要触达的人群都各不相同。这恰恰说明,CJ正在变得越来越多元。
如果具体到游戏行业,在展馆里逛一圈,会发现一个很有意思的现象:有的游戏厂商在展台上将AI技术和产品作为重点,有的游戏厂商则完全不提AI,只是专注于游戏产品和IP体验本身。
这种分化,反映了游戏行业内部正在发生的战略分野。
比如,在N2馆的AI原生游戏专区,数十家AI游戏开发团队在此出展,有的用AI工具提效,几个人用几个月就完成了过去数年才能开发完的项目,有的致力于开发沙盒、AI小镇等纯AI原生游戏。
腾讯是今年展台上AI浓度比较高的厂商。
它的展台分为三大区域:游戏IP特展区、AI游戏展区和AI产品展区。游戏IP特展区陈列了《王者荣耀》《三角洲行动》等八款游戏的巨型雕塑,这是基础。
AI游戏展区则提供了三款AI游戏供玩家试玩。其中《数字景德镇·瓷都小匠》将完整制瓷流程转化为可交互的数字体验,并融合AI数字人与AI 3D生成玩法。《猫仙札》则是一款融入AI Agent玩法的女性向叙事RPG,玩家可以通过文字与角色交流。
AI产品展区展示了AI游戏创作平台、资产生产平台等四款AI工具。在其中的《代号Craft》上,玩家选择模拟经营、策略、肉鸽等不同类型,再通过自然语言描述自己的创意,就可以生成一个可以运行的游戏雏形。
字节跳动旗下朝夕光年则带来了《不问凡尘》这样一款AI修仙题材作品,其场景建模、人物形象、战斗动画与剧情素材等大量内容均依托AI生成,NPC由大模型实时驱动,玩家每一次对话和选择都会影响后续的故事分支与世界演化路径,现场还开放了AI形象生成玩法,供玩家创建专属的修仙角色海报。
世纪华通则重点展示了其AI研发成果,包括第二届“数龙杯”全球AI创新大赛的优秀作品,以及已在《无尽冬日》等项目中实际应用的AI美术生成技术与AI NPC交互系统,后者宣称可实现动态剧情生成与智能NPC对话。
但并非所有厂商都选择这样做。
比如,网易的展台核心是《永劫无间》《逆水寒》《燕云十六声》《第五人格》《遗忘之海》《天下万象》六大IP的沉浸式场景体验区,把游戏世界直接搬进了展馆,吸引玩家排队打卡。同时网易暴雪带来了《魔兽世界》《炉石传说》《守望先锋》等经典IP的巨型雕塑和互动。整个展台围绕的是游戏内容和IP情感,而非AI技术。
此外,金山世游带来了《鹅鸭杀》《愤怒的小鸟》《猫咪和汤》等热门IP,还让《鹅鸭杀》与《剑网3》进行线下联动。360游戏展示了《坦克世界:征程》的首次线下试玩。
这些厂商的展台纯粹围绕游戏产品展开,与游戏本身强相关。
到了W馆,也就是面向商务洽谈和专业观众的展馆,AI的密度陡然升高,AI漫剧、AI投流宣发素材、AI出海影游成为商务洽谈的热点。
比如飞书深诺这样的出海营销服务商,今年,飞书游戏Meetgames以“星际启航”为设计理念打造科幻主题双层展台,集中呈现AI驱动的六大营销发行服务。现场还同步展出两款产品,包括投放一站式平台,以及MeetSDK聚合SDK服务。
他们展示的是AI驱动的全链路营销工具,它们的目标客户不是玩家,而是游戏厂商本身。它们希望向游戏行业证明自己技术的商业价值,促成商务合作,本质上是在展示自己的服务能力。
游戏行业,怎么看AI?
从更宏观的视角来看,CJ正在忠实地记录着一场游戏行业正在发生的变革。
客观来看,腾讯、字节这类企业体量足够大,业务覆盖了从底层技术到上层内容的完整链条,它们有动力也有资源把AI单独拎出来作为展示重点,向行业展示自己的技术底座和生态能力,吸引开发者和合作伙伴加入自己的体系。
但对于更多厂商来说,核心优势在于内容研发和IP运营,展台的任务是让玩家沉浸到游戏的世界观里,感受角色的魅力,产生情感共鸣。
如果把关于AI的路线分野放到整个游戏行业中来讨论,或许更有意义。
在今年的ChinaJoy论坛上,中国音像与数字出版协会理事长孙寿山公布了一组数据,印证了这一变化:目前国内游戏企业AI技术普及率已经达到86%;Steam平台标注使用AI辅助创作的游戏超过1万款,占全部游戏数量超过8%。他总结,AI不是锦上添花的可选配置,而是支撑产业运转的常态化基础设施。
目前在游戏行业,有一批人,可以称他们为技术实用主义者和AI原生游戏创业者,对AI表现出极高的热情和频繁的提及。他们认为,AI正从根本上重构游戏的生产逻辑。
这部分人之所以谈论AI,是因为他们看到AI作为“神笔马良”的画笔,能快速落地创意,让开发者从重复劳动中解放出来,聚焦于更高价值的创意层面。
然而,与上述乐观派形成鲜明对比的是,另一部分从业者,尤其是以大量精品独立游戏开发者为代表的群体,对AI持谨慎、怀疑甚至公开反对的态度。
他们认为,AI辅助开发存在“陷阱”,在性能、兼容性、边界条件等深层次问题上存在视野盲区,且AI生成的代码、美术资产往往需要大量人工修正,其不稳定性和不可控性反而增加了开发成本。对于追求极致品质和稳定性的3A大作或长线运营产品而言,这种风险是难以接受的。
从数据来看,AI在游戏行业的渗透率已经相当高。
中国音数协游戏工委与清华大学对22家国内游戏企业的调研显示,游戏研发环节的AI应用率达到86.36%。但报告同时指出,AI在游戏中的应用仍以工具化、浅层使用为主,公开推出实验性AI游戏产品的企业只占约一成。
具体到行业环境来看,一位行业人士对观察者网表示,以腾讯、网易为代表的游戏大厂,其核心业务是长线运营的“服务型游戏”(Live Service Games)。这类游戏需要持续产出海量内容、进行高频次迭代,AI在降本增效、提升内容生产效率方面的价值立竿见影。同时,它们拥有强大的技术中台和资本实力,能够自研或定制AI工具,以解决特定痛点。因此,它们有强烈的动机去拥抱AI(当然,对于许多游戏大厂来说,AI技术即使在它们内部有应用,那也是后台的辅助工具,没必要也不适合搬到前台来展示。)。
相比之下,对于许多以单机买断制为主的独立游戏或3A大作开发者来说,其产品周期长、对品质精度的要求极高,且更依赖创作者的独特叙事与艺术表达。AI工具的不成熟和不确定性,对他们而言是巨大的风险,而非机遇。
因此,他们选择谨慎对待甚至公开反对,以捍卫自己的创作主权和品质标准。
但变化正在出现,在今年的CJ现场,AI带来的变化不仅仅是涌现出大量AI原生游戏和AI工具,更降低了游戏开发的门槛,让更多中小团队和个人开发者有了参与的机会。
在N1馆的AI游戏展区,八十多款独立游戏密密麻麻地摆开试玩位。这些展位没有巨型LED屏,没有Coser天团,有的展位可能一台电脑、一副耳机就是全部。
但恰恰在这里,能感受到一种特别的松弛。展位主创就站在玩家旁边,看你玩他的游戏,仔细听你说的每一句反馈。过去三五个人想做一款品类冷门的游戏,光美术素材就能卡住许多人,现在AI接管了代码辅助、概念生成、多语言翻译这些最耗人的环节,一个小组可以压缩到很少的人,试错成本降到前所未有的低。
当然,CJ也在记录着另一种变化。米哈游、鹰角等就在上海的游戏公司并没有以独立展台的形式出现在今年的CJ现场。这些在二次元和内容型游戏领域占据重要地位的厂商集体缺席,说明不同厂商对平台的价值判断和参与策略正在出现明显分化。
对于这些内容厂商而言,它们可能更倾向于通过自己的线下活动、品牌发布渠道或者线上社区来直接触达核心用户。
今年CJ上有人做AI,也有人不做,有人搭建平台,有人专注产品,有人从技术出发,有人从内容出发,这些不同的选择共同构成了一个更加立体和多元的行业图景。不同的厂商找到了自己在这个生态中的位置,选择了最适合自己的方式参与展会、触达用户。
游戏行业正在发生变化,但CJ作为这个生态的年度缩影,正在忠实地记录着这场变化。
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