最近任天堂的动静,让我这个老粉越看越不是滋味。

Switch 2 公布的《星际火狐》是 1993 年那款老游戏的第 N 次重制,画面倒是塞满镜头光晕、动态天空盒和物理模拟的羽毛,标准 3A 那一套全堆上了;《时之笛》第二次重制版也跟着追现代化画质。更让我愣住的是,宫本茂居然出来公开表示,他对《马力欧银河》电影那种“中规中矩”的状态完全接受——这搁在以前,任天堂绝对要跟你杠到底的。

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一个念头突然冒出来:任天堂是不是把自己最珍贵的“灵魂”给丢了?

说到灵魂,任天堂的配方从来就一条:做一个只有他们自己才会做的决定。但如今这波操作,怎么越看越像在跟着行业大流走?

其实这个灵魂危机,任天堂二十六年前就自己跟自己打过了。

时间拨回 2000 年 8 月 24 日,日本千叶。任天堂自家的“Spaceworld”展会开门迎客,相当于他们自己的 E3。那年 N64 卖得不太行,全场的焦点自然是下一代新主机。

方形小紫盒子 GameCube 拎着把手亮相,手柄按钮长得像黄豆,整个机器都散发着任天堂那种古灵精怪的味道。但展台上放的软件演示,风格完全变了。那段后来封神的 Spaceworld 2000 概念片,满屏都是在炫技,想让千禧年的游戏媒体看看:你们整天嫌我画质差,这回够不够?一堆扭来扭去的喵喵和各式马力欧中间,突然夹进来一段 12 秒的片段——那是《塞尔达传说》里成年林克和魔王加农对峙的写实镜头,光影、建模一看就是奔着电影级猛冲。

这 12 秒直接炸了游戏圈。玩家们嗷嗷叫:任天堂终于要出一款又酷又写实的塞尔达了,这回看谁还敢说我们只会做子供向。在午餐桌上跟同学对线,在 BBS 上跟索粉互喷,终于能掏出硬菜了。任天堂似乎也要靠这口气,在画面上跟 PS2 这类对手正面掰手腕。

但后来的事我们都知道:写实林克再也没有出现过。任天堂转头掏出来的,是《风之杖》——一个头顶三头身、大眼珠子会说话、整个世界像被海风泡过的卡通林克。当时又是一片哀嚎:“我的酷塞尔达呢?”

可事实证明,这正是任天堂灵魂最闪光的时刻。当外界都在喊“做写实才能赢”的时候,他们偏偏选了看似幼稚的卡通渲染,最后做出一部跨越时间的经典。那才是只有任天堂干得出来的决定——不听市场的,不听索尼的,不听那些喊着“hire this man”的网友的,就按自己奇怪的脑回路走。

回到现在,再看《星际火狐》和《时之笛》的重制,Switch 2 本身也透着一股“该填的坑填上就好”的平淡,我很难不把这两件事放到一块儿看。当年他们面对写实画质的诱惑,故意拐了个弯;现在却把那些已经重制过好几遍的老游戏,按照行业标准的 3A 美学再刷一层漆。不是说重制不好,但以前的重制你会看到《银河战士 Prime 重制版》那样的新想法,现在却更像是在交作业。

宫本茂对电影的态度也是个信号。以前任天堂对于改编作品的掌控欲强到变态,为了不砸招牌甚至可以一刀切。如今却公开对“平庸”表示 OK,这不像是我们认识的那个任天堂。当然,你也可以说这是务实,但务实到连自己最擅长的不妥协都收起来,那个“只有他们自己会这么干”的灵魂还有多少存留?

不过话又说回来,任天堂打脸史实在太厚了。当年拿出 NDS 双屏触摸的时候全世界吐槽,结果卖爆;Wii 那个遥控器说出来就像个笑话,结果改变了整个游戏人口。也许现在的“随大流”只是某种先蹲后跳前的蓄力。《星际火狐》重制版里那些物理羽毛,没准是给下一代《星际火狐》全新作练手?宫本茂接受电影平庸,也可能是在下一盘更大的棋——比如让电影帮 IP 扩圈,游戏这边自己再去搞个更离谱的创新。

我不知道答案,但作为一个被任天堂反复打脸二十多年的玩家,我选择再信一次。毕竟,如果哪天任天堂不再做出只有他们自己才会做的决定,那才真的该慌了。至少现在,我还愿意等着看他们下一次“乱来”。