1985年初代《超级马力欧兄弟》里,小个子马力欧按住B键冲刺、贴着地面从坑上“溜”过去——这个被玩家用得滚瓜烂熟的技巧,最初其实是个bug。任天堂的宫本茂最近在日本杂志《Casa Brutus》的采访里,把当年办公室里那点事儿抖了出来。
“那其实是因为与地面碰撞检测有缺陷导致的bug。”宫本茂回忆,当年程序员发现马力欧跑到坑边居然没掉下去,本能反应是——“嗯?他怎么没摔?”——然后准备动手修复。但宫本茂拦住了:“不不不!能这样冲刺过去不是挺有意思的嘛,留着吧!”
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就这么一句话,一个差点被修复的“错误”,变成了后来无数玩家研究速通、研究隐藏路线时的底层操作。
宫本茂把话摊得很开:“如果这游戏真是我一个人闷头做的,很多东西根本出不来。”他特别提到那些圆滚滚、会突然膨胀的泡泡鱼敌人——Cheep Cheep。当时还年轻、技术也不算熟练的设计师手塚卓志,提出想要一种“既能飞又能游、突然从水里蹦出来又砸回去”的鱼。
“我自己一个人绝对想不到那个点子。”宫本茂说。为了让这条鱼能出现在关卡里,他干脆抬高了整个地面高度,给这个“前后辈碰撞出的脑洞”腾地方。
采访里反复出现一个感受:办公室里大家互相扔想法,才是让初代《超级马力欧兄弟》长出那么多“隐藏道具”和“趣味技巧”的真正土壤。这不是一个人的作品,而是一群开发者彼此“抬杠”、彼此“捡漏”的结果。
回头想想,这个判断其实比什么设计哲学都实在。我们记住的是一次次从坑上“溜”过去的侥幸,记住的是水里突然炸开的泡泡鱼——而这些恰好都来自当年谁也没当真的“失误”和某个年轻同事的异想天开。宫本茂认得很清楚:没有那群人的相互碰撞,马力欧可能真的只会老老实实跳坑、吃蘑菇,没什么可研究的。
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