“柏林自身的历史,本身就已经是这部游戏的剧本了。”当我问起为什么选择这座城市作为新作的舞台时,Revive the Spark的CEO Dawid Ciślak 给了我这样一个让人立刻就能脑补出无数画面的答案。说实话,在玩过他们放出的 Steam Next Fest 试玩版之后,我也有同感。那里有弹痕还嵌在胜利纪念柱上的粗粝感,也有新古典主义建筑混着地下反叛电流的优雅,这种拧巴又迷人的劲头,确实找不到第二个地方了。

咱们今天聊的,就是这款叫《吸血鬼:避世血族 - 誓约与灰烬》(Vampire: The Masquerade - Oaths and Ashes)的视觉小说新作。其实1995年白狼公司那本叫《Berlin by Night》的设定集里,我们就窥见过这座城市的黑暗角落,但这次是现代版的重新构想。二战早就是史书上的铅字了,那堵墙也塌了很久,可是密盟和无政府主义者之间那种吸血鬼氏族的老恩怨,显然永不会落幕。

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所以,在搞清楚柏林会变成啥样之前,咱们得先聊聊我们自己在游戏里是谁。这游戏是双主角叙事,我一个玩下来,感觉这设定特别有意思。你一个是扮演爱丽丝,一位两百岁的密盟梵卓族,对“象牙塔”的忠诚可以说是刻在了骨子里。她是那种老派的、尊贵的、一丝不苟的。然后画风一转,另一位主角叫兰兹。Ciślak 跟我描述他的时候,用的词是爱丽丝的“平衡砝码”。这哥们是个暮光之子,或者叫薄血,说白了就是血脉被稀释得特别厉害,没有纯种血族那一套完整的异能。他粗犷、不修边幅,业余爱好是鼓捣奇奇怪怪的炼金术。可以说,他从头到脚都长在爱丽丝的雷点上。

这两个人的故事线会怎么交织在一起,目前还是个谜。在我玩到的那个试玩版里,我只能操作爱丽丝,刚抵达柏林,试玩内容就戛然而止了。那种故事刚铺开、引子刚埋下就喊停的感觉,确实让人心痒痒。我们以前也见过《吸血鬼》的视觉小说玩双主角叙事,最近的一个例子可能就是 Draw Distance 做的《纽约清算》。但《誓约与灰烬》让我感到兴奋的地方在于,它像是把那种格式往前推了一大步。你的选择会切实地重塑这座城市里的政治权力结构,你还能在一个小游戏里,去调配我刚才提到的兰兹那些奇怪的液体药剂。Ciślak 的原话是:“我们想把这个品类往前推进一步。”就冲着政治模拟和炼金小游戏这两点,我觉得《誓约与灰烬》真有可能做到。

不过,这游戏最抓人的地方,还是柏林的设定本身。咱们看了太多发生在洛杉矶、纽约的编年史,后来《血族2》又把舞台搬到了西雅图,我已经太久没见过一个设定在欧洲的故事了。我问 Ciślak 为什么选中了柏林?他说美国本土的那些设定当然“很精彩”,但它们“在很长一段时间里成了这个世界的默认背景板”。

他解释说:“我们想找个这个系列还没那么重度依赖的地方。柏林几乎是唯一对我们来说真正说得通的舞台。这是一座不止一次死去、又不止一次重生的城市。在战争中被夷为平地,然后被切成两半,被墙隔离了几十年,又几乎在一夜之间被重新缝合起来。那份历史就明晃晃地摆在街头,在不协调的建筑风格里,在整个区域至今还带着那种缝合线的痕迹里。对于一款讲述不死者、讲述那些拒绝被埋葬的人、身份被不断改写的人的游戏来说,你很难想象一个比这更好的家了。”

他接下来那句话,我觉得是把窗户纸彻底捅破了:“真正让我们下定决心的,是柏林自己的历史,本身就已经被塑造成了我们要讲的那个故事。”这句话我琢磨了很久。确实,还有什么地方能比柏林更适合去承载一个关于不死者、关于仇恨、关于规则与反叛的新生故事呢?