说真的,我已经很久没有对一款独立游戏产生这么复杂的情绪了。
玩到BONEREADER的第一个小时,我觉得自己挖到了宝。那种阴暗潮湿、带着铁锈味的氛围,配上骰子碰撞的清脆声响,确实抓人。但两天后我关上游戏,发现自己再也没有点开它的欲望——就像是参加了一场氛围绝佳的派对,散场后却想不起任何一个值得回味的对话。
这大概就是BONEREADER身上最拧巴的地方。
如果你在2024年要找一款“最具影响力”的独立游戏,《小丑牌》可能不是大多数人第一个想到的名字。但它的指纹印得到处都是——从去年到今年,你能看到一群独立开发者用“肉鸽卡牌构筑”这把锤子,疯狂敲打各种经典桌面游戏的钉子。扑克已经被敲过了,骰子和快艇骰子自然也逃不掉。最近扎堆冒出来的《Dice A Million》《Cats & Dice》《Dice Dice Baby》,全是这个路子。作为一个《骰子地下城》的老粉,我其实不太想对这些后来者指指点点——毕竟它比所有这些游戏都早,甚至早于《小丑牌》。
但BONEREADER还是想了个办法挤进这条拥挤的赛道。它冲你咧嘴一笑,露出一口烂牙,晃了晃浑身的骨头架子。这游戏的路线跟《恶魔轮盘》《邪恶冥刻》有几分相通:不走纯粹的机制创新,而是用一层厚重的、让人不太舒服的美学涂层把自己裹起来,让你在摸到骰子之前就先起了鸡皮疙瘩。
你扮演一个从电椅上被拽下来的倒霉蛋,正走在通往炼狱的路上,等着迎接“不死生涯”的下一阶段。但迎接你的不是死神冰冷的骨爪,而是一连串被困住的迷失灵魂。他们散落在各种棚屋、更衣室和灯塔里,你要跟他们来一局骰子游戏才能继续往前走。在每轮游戏之间,你可以跟他们聊天,问他们的生前故事,问他们这个鬼地方到底是怎么回事。
这部分比我预想的要扎实得多。你可以通过对话选项去慢慢剖开这些角色的外壳,决定要不要带着这些掉队的灵魂一起逃出去。文本写得不错,角色塑造更胜一筹——这些鬼魂里有长得像小孩的诡异存在,有病毒形态的东西,有被折磨得不成人形的牛仔。每个角色都有很鲜明的个性,对死亡这件事有着自己独特而偏执的理解。
每个角色你要打四轮,他们各自带着一个“房子规则”:一个被动的干扰效果,专门用来折腾你的出牌习惯。有一个只允许你每局用一张牌,有一个会把你的手牌全部翻面让你看不见,最狠的那个直接把重掷功能给你关了。而且每个角色的分数门槛还在逐轮上涨。
如果你玩过快艇骰子,或者类似的比大小、扑克骰子游戏,那这套操作你会很熟悉。你掷五个骰子,把想要的留住,剩下的重掷,再重复两次,最后凑出一个手牌组合。你可能在追一组“顺子”,或者三个相同数字、四个相同数字、五个相同数字——这些都是快艇骰子玩家的肌肉记忆。
BONEREADER在上面加了一层自己的东西:它会发给你一些卡牌,每张卡上印着一个序列——就是我们刚才说的那些顺子和同数组合——你的目标是让骰子结果匹配这些卡牌上的模式。你可以打出多张卡,去组合不同的得分序列,而不是像传统快艇骰子那样死板地填表。这种灵活性在早期确实让人觉得这游戏有点东西。
游戏骨子里是一套肉鸽构筑系统。每赢一局,你拿到新的卡牌和消耗品。卡牌就是刚才说的得分序列,消耗品能做各种事情——给某个骰子加值、从弃牌堆捞一张卡回来、让你额外重掷一次。你可以选择留哪些牌、用哪些道具,在不同角色的对局中慢慢打磨一套自己顺手的牌组,淘汰掉那些太难凑的序列。
但问题恰恰就出在这里。BONEREADER在氛围这块儿掷出了一个漂亮的六,但在让人上瘾这件事上,它掷出了一个明晃晃的一。
这不是说它没有魅力。第一个小时里,我被那种脏兮兮的手绘风、低沉压抑的音效和对话里诡异的幽默感拽了进去。我想去了解这些角色的故事,想知道他们到底是怎么死掉的,想知道这个世界是怎么回事。这种探索欲是真实的。但打完两三个角色的全部四轮之后,我发现自己只是在机械地重复一组熟悉的操作:抽卡、看序列、掷骰子、决定留哪个、再掷、再决定、再看能不能凑上。
最关键的问题是——卡牌效果带来的策略层面其实相当薄,薄到支撑不起一整轮肉鸽随机事件带来的构筑快感。你几乎每一把都是在依照同一套逻辑做决策:优先保留那些容易凑的序列卡,拆掉那些苛刻的。消耗品的出现与否取决于运气,而骰运不好时,那三张消耗品的牌面根本改变不了你凑不出序列的事实。这种状态下,所谓构筑的“成长感”就变得非常微弱了。你手里的牌可能比上一轮多了几张,但你的决策框架几乎没有变化。
这个游戏在氛围层面下的功夫确实出色,那些阴郁的角色、怪诞的对话、脏兮兮的棚屋和昏暗的灯塔,共同搭建了一个我愿意多待一会儿的世界。但核心玩法没有制造出让我一遍遍回来的驱动力。它就像是用了最好的食材、最讲究的摆盘,但端上来的菜吃起来很像你上周在便利店买的速食。
这是一种很特殊的累。不是被难度卡关打到疲惫,而是在打完几局之后,你发现自己在做的事情跟二十分钟前没有本质区别,于是就失去了再来一局的理由。游戏希望通过角色的“房子规则”来制造变化,希望用不一样的被动干扰逼迫你调整策略,但这些调整在实操层面大多数时候只是在压缩你已经很有限的选项空间,而不是在开拓新的可能。它让你更难凑出序列,但这个过程本身没有因此变得更有趣。
我在这里的角色身上花了时间,也听完了不少他们的独白。他们的故事确实加分不少——有的荒诞,有的让人心里发毛,有的甚至带着一点点让人说不清的温柔。但问题在于,为了听完这些故事,为了搞清楚这些角色的全貌,我需要一遍又一遍地投入到一个我不再感到兴奋的骰子循环中去,而这个循环的重复性随着轮次增加正变得越来越明显。
打个不太恰当的比方,就好像你在看一部很有氛围的恐怖片,音效和美术都让你沉浸其中,但每过十五分钟,电影就要强行暂停,逼你玩一轮你没那么喜欢的解谜小游戏,通关了才能继续看剧情。头一两次你觉得还行,到了第四次,你开始看进度条了。
如果你特别吃这类阴暗手工感的视觉风格,或者你对快艇骰子本身有一种近乎本能的热爱,那BONEREADER或许能在你的库里待上一阵子。那些角色确实值得认识一下,他们是你深夜从斯温顿坐末班大巴可能会遇到的那种怪人——这不是贬义,某种程度上来讲这是这款游戏最珍贵的东西。
但如果你是冲着《小丑牌》那种“再来一局,就一局,怎么天亮了我去”的钩子来的,那这款游戏坦率地说给不了你这些。它的骨架搭得不错,骨头上也挂满了好看的装饰,但筋膜和肌肉没有长到位——机制层面的驱动力实在太弱了,以至于那些出色的氛围最终只能孤零零地站在那儿,看着你关上游戏再也没回去。
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