你有没有想过,当年咱们在废土上捡垃圾时,眼前的那个灰蒙蒙的华盛顿,其实连开发者自己都觉得“差得远”?最近在油管频道 The Examined Game 的一次访谈中,前 Bethesda 首席艺术家 Nate Purkeypile 就聊开了这个话题,而且聊得特别实诚。

Nate 的履历大概能列满一屏——《辐射3》《上古卷轴5:天际》《辐射4》《星空》他都做过美术,还是《辐射76》的首席艺术家。离开 B 社后他去鼓捣了一款叫《The Axis Unseen》的潜行弓猎 FPS,这次回来聊老东家,自然绕不开那条刚被官方确认的《辐射3》重制新闻。

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“我个人还挺期待这个的,”Nate 说这话的时候,完全不是那种客套,“因为当时做《辐射3》的时候,我们的技术限制真的太大了。你只能放有限的几盏灯。”就这一个细节,但凡碰过 Creation 引擎的兄弟都能瞬间脑补出那种“明明想画龙,结果只能画成蛇”的憋屈。光照不够,场景的氛围就出不来,废土的压迫感直接打折,很多概念设计稿里的惊悚与苍凉,就这么给阉割了。

他话锋一转,说得更直白:“它并不是我们当初想要的那个样子。我理解大家对电影翻拍那些事情更容易炸毛,但是对于游戏,尤其是美术这块,这玩意儿真的是 100% 不是我们最初构思的模样,而且那个受限程度,非常、非常严重。”你品品,100% 不是我们想要的,这可是从前任首席艺术家嘴里蹦出来的原话,不是论坛传闻,也不是舅舅党爆料。

《辐射3》的概念图老玩家都见过,从超级变种人的压迫感到废墟城市的纵深感,那些线条和色调几乎就是另一个维度的游戏。现实呢?当年的硬件撑不起那么远的绘制距离,你站在纪念碑上可能连五角大楼的轮廓都糊成一团。Nate 特意提了一嘴,哪怕就是把绘制距离拉远,让玩家能真正感受到整个荒漠的规模,都是一次质的提升。他显然不满足于那种“把纹理贴图稍微放大点、套个锐化滤镜就端上来”的所谓高清版。

说到重制这件事,Nate 倒是显得很乐观,而且有理有据:“说实话,我觉得近些年很多重制都做得不错了。像《生化危机》那些,简直棒极了。而之前有一阵子,那些所谓更新就是‘哦,我们把贴图弄大了一点点,然后在 Photoshop 里加了个锐化’,结果看起来也没好到哪去,跟同期的新游戏根本没法比。”他这段吐槽简直是踩着咱们玩家的痛点上蹦迪。隔壁卡普空的生化重制直接换了一套骨架,保留了恐怖内核却重塑了整个游玩体验,这显然是 Nate 心目中重制该有的样子。

所以这次官方确认《辐射3》重制,听起来就像是某种迟到的还愿。当年的艺术家们被技术绑着手脚,现在有了更强的性能、工具链以及这一波“真·重制”的经验积累,也许那个原本只活在概念图里的荒漠,真的有希望能跑出来。别忘了,Nate 还用了一个特别戳人的比喻:看着自家的孩子被别人接手。但他不是担心,是期待,因为他知道这个孩子出生时就穿了一身不合身的衣服,现在终于有机会换上合身甚至帅气的行头了。

对于咱们这些在绿皮车上蹲过、被死爪追着屁股咬过的老冰棍来说,重制不单是画面翻新,更像是当初那些没能好好讲出来的故事,这次终于能借光影与细节说完整了。Nate 的几句话,让我突然有点相信,那趟通往核后华盛顿的列车,可能真的要第二次开动了,而且这次,车厢灯会更亮,窗外的风景会更远。