在8月2日,我们受邀前往了《追逐卡蕾多》的线下交流会,这款由腾讯旗下Fizzglee Studio工作室研发的二次元手游,在7月16日开启了国服首次删档测试。
玩家扮演的是一位拥有着特殊眼睛的“领航员”,带领着一群名为“卡蕾多骑士(Kaleido Rider)”的超能美少女,骑乘机车、手持特殊武器与“癔兽”作战,调查都市中出现的怪异事件、默默守护人类的和平,并探寻关于RIDER、世界和自我的真相。
一个百人团队、三年多时间、锁男主视角、全女角色、不做开放世界、不碰动作RPG——这款产品从立项之初就选择了一条与腾讯以往产品截然不同的路,而光从这几个标签你就能看出来,这条道路注定不会是一个“平淡”的选择。
但这个在如今市场环境中看起来有点“离经叛道”的二游,它的起点其实并没有常人想的那么复杂,不是市场报告,不是竞品分析,只是因为一帧画面的触动。
正是这么一帧画面,启发了制作组想要制作一个美少女驾驶机车的游戏,不是机车娘、更不是机车竞速,而是纯粹的,让美少女驾驶机车,展现自己的魅力。
“最好的产品,是自己也想玩的那一个。”
这句话写在产品沟通会的第一页,那么在今天的二游市场,仅靠“自己想玩”够吗?
从“喜欢”开始
《追逐卡蕾多》的起点很简单,简单到有些“任性”,在这次交流会中,我们从官方口中听到的最多的两个字,就是“喜欢”。
“美少女×机车→竞速?”
即使不说市面上,就算是在腾讯自己的游戏库里,也存在着QQ飞车、极品飞车等等经典的带有相关元素的老游戏。
而对于飞驰蛤蜊这样一个并不算大型的工作室而言,去和这些已经做的非常完善的竞品去竞争,显然并不是明智的选择。所以他们选择的赛道的是:还没有被竞品满足的玩家需求。
竞速?那是做车,不是做人。ARPG?大家都在卷,不差他们一个。
于是他们往回走,一直走到了二次元游戏最初的起点——Gal Game。
“回想最早玩二次元游戏是什么呢?不就是Gal Game吗?想要和美少女们谈恋爱,聊情感、聊人生、聊想法,不就是我们最早选择玩这些游戏的初心吗。”项目制作人在交流会上如是说。
所以对于制作组来说,“自己喜欢、自己想要做”,这就是《追逐卡蕾多》最初的起点。
“大家都在做战斗,没人认真做情感,我们做!”
这个选择在今天看来有些“复古”,甚至有些“冒险”。当所有二游都在拼开放世界、拼工业化管线、拼电影级演出时,《追逐卡蕾多》选择了一条更窄的路:把恋爱感做深、做透。
如果只看标签,《追逐卡蕾多》很容易被归类为“麻辣二游”——接吻、锁男主、全女角色、亲密互动直球。但真正上手后会发现,此“麻辣”非彼“麻辣”。
它做的不是“一见钟情”式的工业糖精,而是一套完整的、从零开始的情感养成体系。
这套体系的核心是羁绊系统,玩家需要通过长线互动,从零开始培养角色对自己的好感度。推进主线剧情、组队战斗、送礼物,都可以给角色增加好感度,当好感度达到一定等级后,游戏便会解锁约会、心动时刻、甚至最后告白等深度内容。
以约会为例:每个角色都有专属的多个约会场景,玩家需要根据实际情况和角色性格选择不同的选项,每个选项都会对角色产生不同的心情值影响。最后根据好感等级、约会地点、心情倾向,触发出不同的“心动时刻”并解锁特殊CG。
而每个角色可触发的约会结局CG数量,差不多能到50个之多,足可见制作组在这一套核心的约会玩法上下了多大的功夫。
更强调“陪伴感”的,是游戏专门制作的另外两个重点功能:“时光”以及“耳语”。
先说“时光”功能,玩家可以将自己喜欢的角色设置为桌面动态壁纸,让角色默默地陪伴在自己身边,和自己一起学习、工作、听歌、发呆。
“就像周末和你的女朋友呆在一起的时候,可能就是想要看个电影、看本书、吃零食,只要两个人在一起就好。”制作组想要还原的,就是这样的场景。
还有“耳语”系统,当角色亲密度达到4级后,游戏就会解锁一段10-20分钟的专属二人独处情景语音,用更直白的话来说,就是“ASMR”。让角色在你的耳边轻声细语的述说爱意,讲述故事。
相比其余游戏中可能会把“ASMR”作为一个特别提供的付费项目或是彩蛋,制作组从一开始就想要给每一个真正喜欢角色的玩家长线追求或陪伴,这也是贯彻游戏最初的方向。
在如今这个快节奏的市场环境上,继续“吃力不讨好”的深耕这类更慢、更费时间的内容,除了“热爱”之外,我确实找不出其他的理由。
能走多远?
从目前首测的热度与好评来看,《追逐卡蕾多》靠着这份纯粹的“热爱”赢得了一个不错的开局。但一款长线运营的二次元游戏,真正的考验从来不在起跑线。当玩家度过新鲜期、消耗完已有内容之后,这款以"陪伴感"为核心卖点的产品,究竟能走多远?
在我看来,有三个问题和担忧是需要官方后续注意与持续打磨的。
问题一:产能跟得上吗?
这是几乎所有体验过首测的媒体和玩家共同的担忧。
羁绊系统的内容量大、制作成本高,全语音的心动时刻、3D演出的约会场景、每个角色的个人曲和MV、20分钟的“时光”陪伴内容……这些都不是能快速复制的内容,但却是每个角色后续都必须考虑的项目。
当玩家把现有角色的好感度拉满、剧情推完、CG收集齐全之后,新内容能不能及时跟上,将直接决定玩家的留存。而二次元游戏的玩家消耗内容的速度,往往远超制作团队的产出效率。
对此制作组给出的回应是:目前还在以制作组能够吃得消的情况下稳步推进。
至于最终呈现的效果如何,我们可以等到后续测试以及正式版中再看。
问题二:战斗和养成能否“不拖后腿”?
在上文中,我们重点介绍了《追逐卡蕾多》的内容核心羁绊系统上,但游戏里的另一个关键玩法战斗系统我们一直没有提及,其本质原因在于,在此次测试中,游戏体现的战斗玩法,确实更为轻度,甚至还被部分玩家锐评为“有点无聊”。
而制作组对于战斗系统的设想是:不需要出彩,但要守住“好玩”的基线。这并非制作组对战斗的“轻视”,而是一个清醒的取舍。
战斗采用半即时卡牌系统,难度设置较低,大部分情况下可以自动战斗。制作组希望的是不要让玩家觉得这个战斗过于复杂、特别累,从而干扰到游戏主打的"轻松恋爱"体验。
但这套思路,能不能得到玩家的认可,还需要时间的检验,官方也承诺在后续的项目推进中,还会对此进行进一步打磨,添加更多有趣的玩法。
而在养成系统上,有玩家反馈目前战斗、养成以及日常的设置上有些重度,导致体验并不好。
也有媒体在交流会上反馈“我抽到一个角色,以为是解锁了一命,结果给了80个碎片。往后看,解锁一个命座竟然要160个碎片。这种碎片机制与玩家已有的抽卡预期形成了强烈的落差。”
对此,制作组已经明确了调整方向——简化养成流程、降低理解门槛、让碎片机制真正服务于"不花钱也能升星"的设计初衷。
问题三:差异化能撑多久?
这是最根本的问题。
《追逐卡蕾多》的核心竞争力在于深度情感羁绊。但正如大家在交流会上所提出的担忧:如果大厂觉得这套系统好用,在自己的游戏里也加入类似功能,技术难度似乎并不大。
对于这个问题,制作人给出的回答是:
单个功能可以做成一样的,但一整套从相遇到告白的羁绊发展逻辑,以及围绕这个逻辑构建的完整角色成长弧光,不是短期能复制的。
所有的二次元游戏,最终的护城河都是IP本身。
"普罗米是这样陪伴你的——她看着窗外的云,自己哼着歌陪在你身边。放到别人任何角色身上都不可以,放到我们自己其他角色身上也不可以。当我们做到这种程度,IP就深入人心了。这是护城河,它很难达成,但一旦达成,产品就能活下来。"
但反过来看,这也意味着《追逐卡蕾多》必须在IP塑造和内容深度上持续投入,才能在长线运营中建立起真正的壁垒。角色的魅力,是它唯一的、也是最可靠的依仗。
结语
《追逐卡蕾多》是一款“反共识”的产品。
在开放世界卷到极致的二游市场,它选择不做开放世界;在“一般向”成为政治正确的行业环境里,它旗帜鲜明地锁男主、做全女;在追求工业化和规模化的腾讯体系内,它用一个百人团队、三年时间,打磨一款以“谈恋爱”为核心的产品。
它的起点是热爱——一帧让制作人心动的画面。它的路径是回归——回到二次元最原始的Gal Game形态。它的赌注是:在所有人都往前跑的时候,往回走,反而能走到别人到不了的地方。
这条路能走多远?首测给出了一个好的开始,但真正的考验在长线。产能、养成、差异化,每一个问题都可能成为决定它能走多远的瓶颈。
但至少,它迈出了第一步。而且这一步,走得比很多人预想的要稳。
正如制作人所说:“我们希望产品一直陪在玩家身边,我们也一直这样做,刚开始是非常难的,我们也坚持到现在,也希望坚持更久,希望《追逐卡蕾多》美好的东西可以被玩家看到,被玩家喜欢。”
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