GAME FREAK,这间游戏公司由于太过于出名以至于我觉得在本文开头介绍它的必要性是0——单说《宝可梦》三字就够了。不过除了《宝可梦》系列之外,GAME FREAK其实还有个制作组(开发一部)负责开发其他游戏,这些作品统一归到Gear Project(齿轮计划)这个项目中,而它们也不一定是任天堂硬件独占,甚至可能不首发登陆,比如说我们今天要测试的《轮回之兽(Beast of Reincarnation)》,一款基于虚幻引擎5开发的动作游戏。

噢,我知道你们一定有人会问,那任天堂、宝可梦公司、Creatures和GAME FREAK又是什么样的关系呢?这放在《宝可梦》那边算是一个经典话题,找你熟悉的《宝可梦》玩家问大概出答案的速度会比装了投机解码的LLM还快,这里就不多说了。还是来关注《轮回之兽》本身吧。游戏介绍和游戏画面和Gear Project之前的几款游戏比如《Giga Wrecker》不同,《轮回之兽》从规模上确实称得上是个大制作。因此GAME FREAK把很多任务外包给了其他工作室,自己只负责一些核心的设计,有点像《寂静岭f》和《合金装备Delta:食蛇者》那样。当然,《轮回之兽》是全新原创作品就是了——说起来不知道为何,这游戏让我想起《尼尔:自动人形》,也许是这个末世风格有那么一点熟悉吧。说回画面的事,个人觉得使用虚幻引擎5这种通用引擎的最大好处是,为游戏画质提供了一个保底,就是无论开发组水平如何,都能端出一个看起来没什么大问题的画面。简单来说,你一眼看上去,少女很美,大狗很叫,这就够了。我上周测试的《光环:战役进化》也差不多这个道理。是的,我对《轮回之兽》的画面评价就是这样,看得过去,不至于很糟糕。反正,对于GAME FREAK这种体量的日本游戏开发商已经算好了。缺点当然是有的,而且还不少,比如这个屏幕空间反射,太生硬了。现在很正常,天空和景色都有反射随着视角的下移,物体跑出屏幕外,于是水面上的场景反射只留下一点点,剩下都是棕色一片;而大狗和艾玛还在屏幕内,所以还是有倒影这里拿《终末地》做个正面例子,你会发现鹰角在SSR无法生效的地方做了个回退,注意看佩丽卡和庄方宜中间的水面,有武陵大坝的模糊倒影相对于我玩过的其他日厂游戏来说,《轮回之兽》的画面设置选项还是比较丰富的,甚至还有光线追踪的开关,这方面有点超出预期。对了,这游戏还有一个比较何意味的过场动画帧率选择——电影级指的是帧率会被限制在24fps,性能则是和游戏保持同样的帧率,也就是跟上面选的一样,无限制。超分辨率方面,游戏提供了TAAU、TSR、AMD FSR 1、AMD FSR 3和NVIDIA DLSS,但是缺少帧生成,我查看了一下游戏根目录,也确实没有DLSS帧生成的dll。好吧,没有也能理解,毕竟是日厂游戏。接下来再说说这个光线追踪。老实说,这个光线追踪在效果和性能消耗都不是很显著,看下面的截图就知道了。光线追踪全局光照让巨大机器人的底面、下半部分的组件都没有奇怪的反光——因为它的上半部分太大了,遮住了日光。但除此之外,游戏内的其他元素并没有太大变化。预览光线追踪反射也是有的,但只在面积有限的水面上使用,一旦碰到稻田这些大面积的水面,就老老实实用回屏幕空间反射了。然而游戏的第一关里面,能碰上拥有光追反射的小水坑实在不多,艾玛(很抱歉到现在才提及女主角的名字)更多时候是在水稻田间奔跑,所以你要是想找一个有光追反射的地方还得攀山涉水,细细观察才行。预览然后,上文说了,这游戏的屏幕空间反射又很一般......简直是个完美的回环啊!好消息也不是完全没有,这游戏在最高预设下,单独开关光线追踪并不会给帧率带来什么变化。我用几张不同显卡不同分辨率各试一遍,发现都是这样,顶多差1-2帧——这是正常波动。和以前那些一开光追就少20fps的游戏比起来,《轮回之兽》还真是挺别致的。特别考虑到这个光追开关确实是有效的情况下,这种别致感就更加强烈了。预览var title_text = "RTX 5070 Ti | 最高画质"; // 标题文字 var subtitle_text = "www.expreview.com | Higher is better "; // 副标题文字 var unit_text = "fps "; //单位 var leftside = "8%"; //左边空白 var topside = 50; //每组间距 var mblur = 0.05; //模糊效果 var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明 var mysort = 0; //是否排序 var myper = 1; //是否显示百分比 var mylengend = true; //是否显示图例 var toplegend = 50; //图例上端空白 var labelcolor = '#fff'; // 标签文字颜色 var legendwidth = '90%'; //图例宽度 var titlecolor = '#222'; //标题文字颜色 var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线 var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2% var xaxismax = null; //指定X轴最大值,null时为自动 var autocolor = 0; //是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色, var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor("NVIDIA",3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel var mycolor = ANIColor('NVIDIA',4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理 //var mycolor=['#953f61', '#72355f', '#d77169']; //自定义颜色 AMD红 '#9F1417', NV绿 '#82B41B', Intel蓝 '#0075C5', //var mycolor = ['#0dcc47', '#969696', '#6f7b80','5A94DF']; var data_arr = [ {"type":"4K平均帧率","光追开":"57","光追关":"57"} ]; TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);

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测试平台和测试方法

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这次的测试平台由AMD 锐龙9 9950X、微星MPG B850M EDGE TI MAX WIFI和32GB的DDR5-6000 C30内存组成。被测的显卡包括GeForce RTX 50系、Radeon RX 9000系和英特尔锐炫B系列游戏显卡。本次被测的GeForce RTX 50系列显卡全部来自索泰,值得一提的是,索泰在这一代显卡上采用了全新的设计语言,特别是AMP系列,整体显得更加硬朗了。这些显卡我们相当一部分都评测过,大家可以通过站内搜索功能找到它们对应的评测内容。

至于测试路线方面,《轮回之兽》这游戏当然没有内置Benchmark,手动跑图还是免不了的。

索泰RTX 5090 D v2 SOLID OC

索泰 GeForce RTX 5080 16GB AMP EXTREME INFINITY

索泰RTX 5070 Ti AMP EXTREME INFINITY

显卡需求测试 4K分辨率

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4K 原生对任何显卡都是道硬菜,《轮回之兽》这作也不例外。RTX 5090 D v2 是全场唯一能把平均帧拉到接近三位数的卡——97 帧、1% 低帧 79,旗舰定位没什么可说,这是 4K 原生能稳住流畅的少数选择。往下一档 RTX 5080 掉到 66 帧,已经卡在"能玩但不畅快"的边缘;再往下 RTX 5070 Ti 57 帧、RTX 5070 46 帧,中端卡在 4K 原生基本告别 60 帧。

而RX 9070 XT,56 帧的成绩几乎贴着 RTX 5070 Ti,以往和RTX 5070并驾齐驱的RX 9070 GRE则稍微落后。不难看出4K 这档,除了旗舰,其余基本都得靠DLSS或FSR兜底才能进舒适区——这也是超分辨率在这代成为"标配"而非"选项"的原因。

2K分辨率

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2K 是中高端显卡最能放开跑的档位。RTX 5090 D v2 和 RTX 5080 双双破百。更值得关注的是 RTX 5070 Ti——98 帧平均、83 帧 1% 低,这个 1% 低甚至比 RTX 5070 的平均帧(86帧)还高,下限稳得不像中高端卡,2K 高刷它是甜点。不过 2K 也是 AMD 真正发力的地方:RX 9070 XT有103 帧,RX 9070则是95帧,都挺厉害的。

再往下的RTX 5060(57帧)、RTX 5050(45帧)这类入门卡在 2K 原生仍够不着 60帧流畅线,建议直接开 DLSS 补足,别硬撑。考虑到以前测过的虚幻引擎5游戏里面,8GB的RTX 5060在2K分辨率大多都out了,这样看来其实《轮回之兽》还是挺友好的。

1080P分辨率

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来到非常友好的1080P分辨率。NVIDIA 阵营里RTX 5060 85 帧、RTX 5050 66 帧也都站上 60 帧基线,入门卡在 1080P 原生总算够用。再来看,AMD 这边,RX 9060 XT 8GB甚至追平了自家 16GB 版,说明显存在这档不是瓶颈、核心才是。在这档分辨率,入门卡原生也能玩,想要更高的帧率开个DLSS、FSR就没问题了。

超分辨率性能测试

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开启 DLSS 后,帧率随画质档位下调逐级抬升:极致画质 60 帧(1% 低 52)、画质 73 帧(1% 低 59)、平衡 81 帧(1% 低 65)、性能 92 帧(1% 低 77)。每降一档大约多 10–13 帧平均,1% 低帧也同步抬升约 6–12 帧。从相对原生的提升看,极致画质约 +30%,性能档约 +100%,恰好翻倍。模型使用方面,《轮回之兽》使用的DLSS插件版本比较旧,极致画质和画质用的是F,平衡和性能用的是E。在新版插件里,A-E模型已经被移除了。

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也不知道《轮回之兽》用的是什么版本的FSR 3,在AMD Software驱动里是没法激活FSR 4的。而更加奇怪的是,无论切换哪档画质,帧率都是完全一致的。

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虽然FSR 3的表现比较奇怪,但FSR 1却是有效的——开启 FSR 1 后:极致画质 53 帧(1% 低 41)、画质 61 帧(1% 低 47)、平衡 75 帧(1% 低 61)、性能 88 帧(1% 低 69)。档位间的跨度比 DLSS 略大,极致画质到性能档平均帧从 53 拉到 88。相对原生,极致画质约 +29%,性能档约 +115%。

CPU需求测试

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和之前测试的那些几乎称得上是“众生平等”的虚幻5游戏不同。在《轮回之兽》中,不同规格的CPU带来的影响还是有的。可以看出,频率的影响比核心数更明显。同为 8 核,5.0GHz 是 116 帧、4.0GHz 掉到 109 帧,差 7 帧;同为 6 核,5.0GHz 116 帧、4.0GHz 101 帧,差 15 帧。核心数越少,频率下降带来的掉帧幅度越大。而6c@5.0GHz 和 8c@5.0GHz 的平均帧同为 116,但 1% 低帧分别是 83 和 96——平均帧看不出区别,核心更多的那组最低帧明显更稳。

总结

相比于以前测过的虚幻引擎5游戏,《轮回之兽》在硬件需求上算是一款比较收敛的游戏——举个例子,RTX 5050原生分辨率1080P能有66帧真的很难得,换成其他UE5游戏大概只能给个40多帧。不过这也是有原因的,《轮回之兽》的画面并非极致,事实上从游戏资产的精细度上,我有点怀疑他们是不是没用上Nanite这种微多边形系统。光追同样是这样,只在有限的地方体现出差异。只能说这也算不上什么坏事,至少GAME FREAK还是考虑过拥有入门级硬件玩家的心情的——搞不好如此设置,也是为游戏日后登陆Switch 2铺路。而且,我也终于不用像以前那样在结尾说“不开超分辨率就洗洗睡吧”这种话,可喜可贺可喜可贺。

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既然说到超分辨率这事,也要批评一下,《轮回之兽》在这块做得跟《寂静岭f》一样,这是什么日式传承吗?既不支持XeSS也不支持帧生成,DLSS超分辨率模型全是旧的,FSR 3没法升级到FSR 4,2026年都过一半了,这些又不是什么刚出来几天的技术,对吧?