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《焕家物语》(Hozy)由Come On Studio开发,是一款3D房屋翻新模拟游戏。游戏中,玩家扮演在大城市受挫后回到宁静小镇的主角,通过清洁、修复与装饰,让被遗忘的街区重获新生,解锁每个空间的生活故事与记忆。
Come On Studio团队分享了《Hozy》的创作过程,讲述了游戏的灵感来源、玩法机制的设计思路和从创意概念到最终制作落地的工作流程。
游戏的核心创意从何而来?“修复没落街区”的设定是如何成形的?
Come On Studio:我们想制作一款家具装饰的模拟游戏,但又希望和市面上同类游戏不一样,想让游戏拥有真实的触感,还想加入类似《高压清洗模拟器》的清洁玩法,但又不只是简单清理,还有修复维护的任务。游戏里的一切,包括触感、反馈和音效,都需要和现实中一模一样。
试想一下,玩家从一间荒废脏乱的阁楼起步,最终打造出一个温馨漂亮的空间。所有这一切都是自己亲手完成的,而且没有任何时间限制。
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本文图片和视频均来自80LV(00:35)
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基于上述创意,游戏关卡复杂,因此需要设计一条主线剧情串联所有场景与故事。团队先后构思过洪水淹没的城市、时空穿越等方案,最终敲定为一座有待修缮的老旧街区,这也最为契合《Hozy》整体创作内核的设定。
《Hozy》在清洁、布置与空间修复的玩法方面做得非常细腻。请问团队是如何设计的?
Come On Studio:长久以来,玩家体验始终是用户界面和交互系统设计的核心考量要素。《Hozy》的游戏场景本身就是一套交互界面,因此我们设计的核心,就是让每一次游戏操作都充满乐趣。
比如游戏里的拖把并非简单地来回滑动,它会随拖动方向转动、根据移动速度产生倾斜。与此同时,地面会留下水渍,产生挤压、摩擦等真实音效。团队希望尽量还原现实生活中拖把使用场景的质感。
如今,很多治愈类游戏都会采用低压力玩法(low-stakes gameplay),《Hozy》却完全移除了计时系统、评分机制等压力机制。为何如此?这个决定又对整体设计产生了哪些影响?
Come On Studio:团队希望打造一款没有标准答案的游戏。我们内部将其定义为“定制化沙盒体验”(curated sandbox experience)。玩家可以完全沉浸其中,随心畅玩,哪怕是丢掉游戏场景里的大部分物件也没关系。开发初期,团队曾考虑加入“美观评分”系统,但很快就舍弃了这一想法。
能否介绍一下游戏场景的制作流程?从概念初稿到最终场景,具体有哪些环节?
Come On Studio:在正式敲定概念之前,团队会进行多轮技术预研,解决比较棘手的问题,比如哪种空间布局更加适配游戏制作引擎里的取景角度?多层次的场景是否适配这款游戏?游戏中的楼梯该如何设计,才能和清洁玩法完美兼容?房间之间的墙体应该如何呈现?场景的“脏乱”程度应该如何把控,才能既贴合“破旧”的游戏背景设定,又不会让画面过于混乱?
场景边缘的处理曾是一大难题。房屋空间的外围边界应该如何设计?团队先后尝试过单色平铺、醒目高亮色块、不规则缺口,甚至大规模测试过艺术笔触风格的边缘效果。最终,我们决定采用动态化边界。画面边缘做轻微做旧处理,点缀零散的建筑构件——掉角的砖块、散落的屋瓦、外露的管道等,让整个空间更具生活气息。
场景设计的第一步是确立核心主题。比如公寓场景,团队想要营造出大众心中经典的温馨氛围,于是我们参考了典型的布鲁克林公寓——复古的砖石建筑、格局别致、配有大窗户,落日暖光洒满全屋。
整体风格确定之后,制作团队会整理灵感参考图集(mood board)。这里有两个小插曲:多亏了广告拦截插件AdBlock屏蔽了Pinterest的网页广告,不然工作效率会大打折扣。除此以外,Pinterest平台的AI生成内容泛滥,近半数室内设计图都是AI作品,这让美术团队十分困扰,不过大家最终也慢慢适应了现状。
等到参考图集定稿,项目正式进入概念设计阶段。《Hozy》直接采用3D建模进行设计,如此可以更直观地把控房间尺寸、光影效果和材质,精准规划物件的摆放,继而营造出独有的温馨氛围。
值得一提的是,在开发初期,团队曾想借助杂乱的场景来展现背景故事。比如墙面布满涂鸦、随处摆放的小矮人摆件,还有各式主题杂物。但我们很快发现,这类设计常常让玩家心生挂念而内耗纠结。玩家既不愿丢掉自己心仪的物品,也不想遮盖那些造型别致的装饰。为此,团队最终还是采用了更简洁直白的设计方案。
我们也花了不少时间研究场景背景的呈现效果,最终确定了两大核心原则。第一,背景不能抢占本关游戏主体的风头;第二,关卡本身要具备独立性,搭配任意一款背景都能呈现出理想效果。
团队原本想丰富一下游戏场景中的窗外画面,但在实操层面落实这一想法格外棘手。最终我们还是选择放弃,不再为此耗费有限且宝贵的资源。完成上述内容之后,我们会将设计方案导入游戏引擎进行测试,检查空间设计是否合适、天花板高度是否合理。
与此同时,制作团队会通过Miro协作平台将设计方案拆解为一个个独立任务。大家会在平台上完善故事设定、补充参考素材,跟进游戏部件的制作进度。最终会整理出一份任务清单,按类别划分,附带截图与名称。
团队主要运用哪些软件进行模型制作、材质设计和模型整合?
Come On Studio:项目初期,一切都毫无章法。团队摸索着视觉风格与制作规范。随着项目的推进,大家制作了一套基础的材质贴图,包括木材、金属、塑料等材质。目前团队主要采用两种方式制作游戏道具:
• 高模建模(high-poly model)→转为低模(low-poly model)→使用Marmoset Toolbag进行加工,再用Substance 3D Painter绘制纹理
• 中模建模(mid-polymodel),然后在游戏引擎内套用材质贴图
大家通常会结合这两种制作方式进行创作。雕像类模型会使用ZBrush进行雕刻。除少数特殊情况外,材质贴图均由Substance 3D Designer完成,布艺类道具则借助Marvelous Designers制作。
物件动画制作大多依托3ds Max、Marvelous Designer以及虚幻引擎(Unreal Engine)。根据动画的复杂度,采用三种输出格式:
1. 复杂动画片段与物理模拟:采用Alembic格式逐帧制作动画(frame-by-frame animation)
2. 简易布料模拟(仅需两帧):使用形态目标动画(morph target animation)
3. 其余动画:依托蓝图在引擎内制作
如何设计场景杂物与道具,让它们既充满人情味与故事感,又避免样式重复?
Come On Studio:游戏中的每个场景都独具特色,道具不会重复出现,每次探索都能发现新玩意儿。比如酒吧场景里有大量桌椅,但没有完全成对的款式。团队认为,《Hozy》并非一款纯室内设计的模拟器,摆放一模一样的物件会丧失游玩的乐趣。
此外,团队借助肖像画、私人物品、人物照片串联各个场景,玩家能从这些细节中脑补出人物关系与背景故事。
请问团队运用了哪些制作技巧,使得游戏的光影效果柔和且配色风格治愈?
Come On Studio:这款游戏是基于虚幻引擎5(Unreal Engine 5)开发的。我们启用了流明全局光照系统(Ambient Occlusion),因此不需要再进行光影设计。几乎所有场景中都采用了明亮温暖的日光,这种方式简单高效,十分适合营造温馨的氛围。制作组几乎没有额外添加光源,始终采用标准配置,力求呈现最自然的视觉效果。
目前团队正在研发夜间光影系统,未来还计划加入多种天气系统,每个场景都有专属的配色方案。我们设计的原则是,保留游戏质感,避免变成写实的室内设计画册风格。
《Hozy》主打真实的物件交互手感。为了让操作直观、反馈流畅,团队在设计与技术层面做了哪些优化?
Come On Studio:真实触感体验的核心在于物件的动画效果,比如拾取、放置、旋转、移动等动作,都需要一套专属组件进行系统控制。
例如,游戏里有一个专门处理物件被拿起后移动的组件。该组件中设置了物件对移动动作的反应幅度。大型家具移动速度更慢、倾斜幅度很小,而小物件则可以跟随光标进行快速移动,倾斜效果也更加明显。
为兼顾实用性与真实感,游戏还做了诸多细节优化,比如挂画会自动贴向墙面,物件不会穿模,大型家具也无法叠放摆放。
《Hozy》常被拿来和《开箱》(Unpacking)、《装修模拟》(renovation sims)这类游戏进行比较。请问团队是如何在保留同类作品经典玩法的同时,打造出独有的游戏风格?
Come On Studio:我们将设计重心放在游玩体验本身。游戏虽然包含叙事内容,但故事只是辅助点缀,并非核心玩法。《Hozy》有装修、布置家具的玩法,但不存在收益机制。比起追求“完美通关”,我们更注重玩家的动手操作体验。
关于场景叙事设计,尤其是结合人物回忆和故事来打造空间,团队有着怎样的设计思路?
Come On Studio:我们为游戏角色撰写了详尽的背景设定,包括人物生平、个人处境、性格,以及角色态度等。但这些内容大多作为幕后参考,不会直接展示给玩家。设计这类细节,主要是为了支撑美术与道具创作,同时避免信息冗余给玩家造成负担。
开发过程中,遇到过哪些重大的挑战?又有哪些意料之外的收获?
Come On Studio:虽然算不上挑战,但也是一个“无奈”的事实。每位玩家在每个关卡中,通常只会体验到30%-40%的内容与隐藏玩法。
展望未来,《Hozy》会持续拓展新系统、新内容与玩家自定义功能吗?还是会坚守现有的简约核心体验?
Come On Studio:我们确实有很多规划。结合玩家的反馈,团队清楚应该如何拓展游戏内容。当然,大家还是会坚守核心准则:保证操作触感与游玩乐趣。目前团队主要在两大方向进行推进:带有专属剧情的新关卡,以及全新玩法的沙盒模式。
我们会将这两部分内容作为游戏的不同模块进行开发,二者相互关联。如果玩家偏爱沙盒玩法,我们后续或许会开放全部内容,无需通关关卡即可从头体验。
(本文选编自80LV,原文标题“深度解析:Come On Studio畅谈休闲沙盒游戏《Hozy》的创作历程”《Breakdown: Come On Studio on Creating the Cozy Sandbox Game Hozy》)
澎湃新闻记者 包青亚 实习生 王亦然 编译
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