今年6月,《追逐卡蕾多》正式曝光了一支超过9分钟的PV。如今,这支PV在B站播放量已经超过370万,弹幕接近两千条。 从视频内容来看,《追逐卡蕾多》最大的特色是“机车美少女”——玩家将与一群驾驶机车的少女相遇,并在战斗、剧情以及日常互动中逐渐了解她们。 玩法上,与目前主流的开放世界探索和动作战斗二游不同,《追逐卡蕾多》采用了半即时回合制卡牌玩法。 不过有意思的是,大部分弹幕并没有更多出现在这些最容易吸引目光的美术展示、战斗展示部分,而是集中出现在视频后半段的约会演出中。 而在前段时间开启的首次测试中,玩家反馈进一步印证了这一点。相比传统二游中战斗承担主要玩法的结构,《追逐卡蕾多》中“约会才是本体”。 为什么《追逐卡蕾多》会选择这样一条与主流二游不同的道路?在如今竞争激烈的市场环境下,把重点放在角色陪伴和情感互动上,究竟是不是一个成立的方向? 带着这些问题,我们参加了腾讯举办的《追逐卡蕾多》产品沟通会,听制作团队分享了他们从立项到开发,坚持这条路线背后的思考。 以下为本次线下分享内容,为方便阅读,进行了部分删减和调整: 《追逐卡蕾多》的起点:寻找没有被满足的需求 大家好,这是我们在国内、也是全球范围内第一次和媒体、创作者进行这样的线下交流,所以其实我也有一些紧张。不过今天大家不用担心白来,接下来我会尽可能分享一些关于《追逐卡蕾多》制作过程中的想法。 我们来自腾讯旗下的飞驰蛤蜊工作室。 为什么会成立这样一个新的团队?其实原因很简单。腾讯本身是一个非常大的品牌,大家想到腾讯时,脑海中可能会浮现出完全不同的作品。我们希望在这样一个大体系下,以一个更加小型、灵活的团队形式,探索一些和过去腾讯游戏不太一样的方向。 很多媒体和玩家都会问,《追逐卡蕾多》为什么会诞生? 有一张图可以解释:玩家需求是一个圈,竞品已经提供的体验是一个圈,而《追逐卡蕾多》希望寻找的是第三个圈。三者重合的地方,是腾讯游戏常去的地方。但说实话,我们团队目前没资格去这里,没资格去重复别人已经做得非常好的事情。 就是这张图,促成了我们做《追逐卡蕾多》的想法。我们选择的方向,是做没有被竞品满足的玩家需求,这是产品立项开始一直坚定做的事情,也是我们追求的目标。 那么具体的靶点是什么呢?对《追逐卡蕾多》来说,我觉得有三点: 一是机车美少女的第一视觉。这是我们开始首爆一直用的标签,机车美少女,不是机车娘,也不是其他的产品会做的机车拟物,我们的机车就是美少女的载具,目的是服务于美少女这个人。 《追逐卡蕾多》最开始的构思,就是基于一张美少女坐在机车上的图,我也是靠这张图,把美术总监骗过来的。 二是3D动漫番剧。我们大量的成本都放在了这里,一方面背靠腾讯,能够得到这些支持;与此同时,我们也为此舍弃了非常多其他内容,比如开放世界、大地图。 最后就是情感。因为我们自己玩的时候也会很想和角色互动一下,跟她们真的一起做点什么事情。回想我们最早的时候,二次元游戏是玩什么呢?不就是Galgame吗?和美少女谈聊人生,了解她们的想法,分享生活中的各种事情,这才是二次元最初的样子。但我们发现在如今的市场中,这种体验反而很少有人做,那我们就试试。 结果随着制作推进,团队越来越喜欢这个方向。比如一段约会演出,大家会认真讨论:“这个时候角色应该先害羞,还是看向玩家之后再害羞?”于是,我们开始尝试加入更多互动内容,最终,这逐渐成为了《追逐卡蕾多》的核心特色。 基于我们之前的测试和各种曝光,在我看来是全球无差别的,基本上每个地区玩家也都能非常明确get到这三点。 三大模块:故事、战斗、羁绊 那么接下来往下推,怎么做产品呢?我们是小团队,资源比较少,在我看来我们要做的就是放大角色资产魅力的东西,而不做很多外围的小玩法,新玩法。 所以《追逐卡蕾多》的核心内容主要分为三个部分:故事、战斗、羁绊。 前段时间正好世界杯,用足球的思路来说,故事是整个游戏的中场、发动机。所有内容都来自故事,所以文案必须言之有物。看了没什么感觉的东西,我的意思都是这个就不要写了。 之前我看到玩家反馈,因为道具描述里的小故事写得很好,反而不舍得送给角色。他给我们提意见,这个小故事能不能单独保存下来,我们马上做了故事保存功能。 战斗是我们的后卫,老实说我们的战斗并不出彩,这是很正常的事情,我们要做的是防守,是在玩家喜欢这些角色,愿意跟她们一起度过一些时间的时候,有这样的战斗可以玩一玩,能够守住不丢分。 羁绊就是我们的得分项,我们希望靠这部分内容在红海市场中杀出一条口子。我知道这很难,战斗的玩法已经被大量作品验证,但情感体验如何长期吸引玩家,目前仍然没有成熟答案。这也是很多产品的好感度系统都停留在比较浅的阶段的原因。 但我们希望做的不只是一次性的体验,完成任务、送礼物、提升等级,然后重复。我们希望它能够成为一种长期陪伴玩家的玩法。这条路很难,但难

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