玻璃丨整理
对许多关注国产游戏的玩家来说,武侠始终是一个绕不开的题材。它承载着几代人的共同记忆,也寄托着我们对江湖、侠义与快意恩仇的想象。如今,国产武侠游戏已经不再局限于传统RPG,创作者不断尝试用新的玩法和表达重塑江湖。
前段时间,BB姬收到TapTap邀请,参与了“侠心论道”武侠游戏圆桌交流会。参与采访的四位嘉宾,分别是:《逸剑风云决》制作人吴迪;《剑隐侠踪录》制作人三黄;《灵兽江湖》制作人信差;《无名江湖》制作人呼啦。
一定程度上,这几位制作人的作品,恰好呈现了国产武侠游戏在近些年的发展方向。
《逸剑风云决》是一款HD-2D风格单人武侠 RPG,于 2023 年 9 月在 Steam 正式发售。游戏有回合制与即时制两种战斗模式,可以探索近百张地图,学习不同门派的武学,并通过结交侠客、提升好感和作出剧情选择,影响队友命运与故事结局。发售后,游戏陆续推出多次免费大型更新并于去年更新了拓展包「碧海仙踪」。目前游戏在Steam收获超4万条评价,好评率95%。
《剑隐侠踪录》是一款水墨风三端互通 RPG,于今年 3 月首次公开,并于 7 月 30 日开启第二轮「淬锋测试」。游戏采用长期运营模式,但明确拒绝抽卡付费。玩家可以探索不同城镇与副本,加入门派、研习武学、培养伙伴,并通过搜集线索和剧情选择推动故事走向。充实的探索、养成与剧情内容,也让本作在测试阶段便收获了广泛关注。
《灵兽江湖》是一款以动物拟人化为特色的单人开放世界武侠 CRPG,于今年 4 月 30 日在 Steam 推出正式版。游戏拥有较高的自由度,玩家可以探索无缝开放世界,加入不同门派,自由搭配三百余种武学,并通过采集、制造、经商、说服等生活技能探索多样的任务解法;玩家的选择还会影响剧情走向与角色命运。目前游戏已收获超过 2,000 条 Steam 评价,好评率约为 82%。
《无名江湖》是一款以百家武学收集与套路搭配为核心的放置卡牌手游,于 2023 年 1 月正式上线。游戏弱化了传统卡牌游戏的侠客阵容收集,转而围绕刀、剑、拳、奇门、内功和轻功构建战斗体系,玩家需要安排武学顺序,并利用招式、特典和状态效果形成不同流派。目前游戏在TapTap评分8.4分。
相比传统采访,此次圆桌交流会的气氛更加轻松。几位制作人从各自的武侠启蒙一路聊到游戏创作,话题既包括“武”与“侠”如何在游戏中落地、怎样塑造一个真实可信的江湖,也涉及玩法选择、剧情分支、遗憾结局、邪线设计,以及传统武侠该如何面对新一代玩家等问题。
以下为本次圆桌交流内容整理,为便于阅读,部分内容经过适度编排与删减。
《逸剑风云决》游戏截图
Q:如果在现实生活中,让你们从钱、名、情里选一个最危险的;放到武侠世界里,金钱、声望、情缘又有哪个绝对不能少?
吴迪:名最危险。当然,女人更危险。(笑)但在武侠世界里,情缘是绝对不能少的。
三黄:我只能说,英雄所见略同。
信差:我也觉得名最危险。传统武侠世界里,权力和政治斗争都很激烈,名声越大,越容易被卷进去。至于游戏里不能少什么,我的想法很朴实:现实里得不到的东西,就想办法在游戏里得到。
呼啦:我会选情缘,但这里的情缘不只指男女之情,也包括人与人之间的缘分。武侠世界里许多纷争,都源于某种求而不得的感情。说到底,有人的地方才有江湖。
Q:如果只能选一个,你们对武侠游戏最核心的诉求是什么:好玩的武学与成长、动人的故事与角色、自由探索,还是社交?
吴迪:我会选故事和角色。我们坐在这里做这种类型的产品,应该都希望先把“侠”的故事讲好。
三黄:小时候把我带进武侠世界的可能是武功和变强,但真正让我沉迷,甚至愿意把它当作一份事业的,还是故事和人物。
信差:我也选故事和角色。
呼啦:我主要选故事,但武学也不可或缺。作为产品,“武”要好玩;作为创作者真正想表达的,还是“侠”和故事。
《灵兽江湖》游戏截图
Q:你们最早的武侠启蒙是什么?它后来怎样影响了你们对江湖和侠义的理解?
吴迪:我最早是看影视剧。作为一个1986年出生的人,小时候正赶上港台武侠剧最流行的时候,小孩子看打架看得很过瘾,看完就下楼和其他小朋友过招。再大一点,到了初中,有了阅读能力,开始看小说;后来家里有了电脑,又接触了《仙剑奇侠传》《金庸群侠传》。我的武侠启蒙,大概就是影视、小说和游戏一路叠加起来的。
三黄:我的经历和吴迪老师很像,小时候看TVB,再大一点读金庸。稍微不同的是,我们县城当时特别流行《金庸群侠传Online》,全县很多人都挤在同一个服务器里。那个年代攻略不好找,武功的学习条件又很隐晦,反而形成了一种朦胧的探索感,对我后来做游戏影响很大。
当然,它也给我留下了很深的“童年创伤”。我好不容易弄到一把厉害的武器,结果被学校的混混堵在门口,要求我放学后去网吧把武器交易给他,不然不让我回家。后来我只能拿着加70攻击的碧血剑继续玩。再后来,想追上别人还得买比点卡更贵的外挂,我攒了很久压岁钱,刚买完外挂,它就倒闭了。
信差:我的武侠梦大概从TVB版《射雕英雄传》开始,游戏启蒙是《仙剑奇侠传》,后来又去图书馆借金庸。小时候没什么钱玩网游,所以别人被抢的是游戏装备,我能被抢的只有小浣熊水浒卡。
呼啦:我最受影响的是那种“明知不可为而为之”的侠义精神。我从小胆子比较小,但在武侠剧里看到的侠客,往往是在还没有足够能力、甚至明知道自己打不过的时候,依然愿意挺身而出。那让我觉得,武侠其实是先有侠、才有武。不是因为你有了绝世武功才去帮助别人,而是因为你先有侠义之心,才获得更大的力量。
信差:我小时候还真做过一件自认为很“侠”的事。那时一天只有五毛零花钱,中午放学看到一个乞丐,我想给他买一盒五毛钱的盒饭。老板听说后没有收钱,我觉得“侠义精神永存”。端着盒饭走到半路,我又觉得光有饭不够,于是把五毛钱拿去买了一包榨菜,一起送给了他。走的时候觉得自己特别厉害,像个大侠。
三黄:可惜我被抢装备的时候,没有大侠来救我。(笑)
Q:当你们真正开始做武侠游戏,希望构建一个怎样的江湖?
吴迪:我想做一个偏浪漫的江湖。武侠的底色其实很残酷:它通常发生在法律缺失、弱肉强食的环境里,普通人无法安居乐业,才需要侠客站出来。越是底层的人,往往越悲惨。如果把这种残酷完全摊开,玩家会很压抑。
我小时候读《连城诀》,感觉除了主角之外几乎没有好人,读完世界观都有点崩塌。做游戏时,我希望保留相对写实的底色,同时加入友情、义气、爱情,以及最核心的“侠”,用这些浪漫和正向的期待,把残酷冲淡一些。
三黄:我们想认真讲一个“能力越大,责任越大”的王道故事,也就是“侠之大者,为国为民”。这句话听起来可能有点过时,但底色仍然成立。区别在于,不能一上来就告诉玩家必须为国为民,而是要先铺垫一个漫长的成长过程。等主角真正拥有改变江湖的能力,再让他面对与责任、价值观有关的选择。
我们也会尽量降低说教感,不让玩家觉得制作人在教他做人。主角是一个三观很正的王道青年,所以我们不会为了所谓自由度,硬给他安排一条完全违背人物性格的邪线。
信差:《灵兽江湖》是一个以动物为主角的武侠世界,看上去有点像幼儿园过家家,但故事其实很成人。爬行动物是皇亲国戚,哺乳动物低人一等,鸟和鱼因为是战败者,甚至只能成为食物,社会阶级非常分明。主角要做的,是在成长中突破天命的枷锁。
我们写故事时有一个原则:没有谁在做坏事的时候,会觉得自己正在做坏事。每个人都有一套自洽的说辞,所以玩家经常觉得玩得很累,因为必须不断作出选择,并承担选择带来的因果。我们想做的,就是这样一个没有简单答案的世界。
呼啦:我更喜欢金庸式的武侠,它更王道,也更接近爽文。我的想法是在真善美的主线之外,给支线更多自由,让玩家做自己的江湖。同时尽可能加入儒、释、道等中华文化内容,这些是传统文化里非常宝贵的东西。
《剑隐侠踪录》游戏截图
Q:“武”和“侠”在游戏中要如何落地?两者的比重应该怎样平衡?
吴迪:我觉得各占一半,而且分不开。“武”是最直观的表象。小时候看武侠剧,首先在意的是打得帅不帅、降龙十八掌和六脉神剑够不够爽,也会争论西毒和北丐谁更强、独孤九剑和葵花宝典哪个更厉害。
但武学从来不只是一个技能。它背后牵着门派的历史、创始人的故事和不同势力的关系,这些东西会逐层丰富整个江湖。在这个表象之下才是“侠”。如果只有武,没有侠,武侠就失去了灵魂。
三黄:武和侠最好的结合,是让绝学的获得与侠义故事强绑定。令狐冲并不执着于辟邪剑谱,却因为自己的性格与选择,先后学会独孤九剑、吸星大法和易筋经。我们也希望最好的武功背后,一定有一个与“侠”有关的故事支撑。
信差:我的理解很简单:武是载体,侠是目的。我们有一个早期支线,玩家会在村子里遇到一个当时几乎无法战胜的敌人,这条支线写了大约12种分支。等玩家拥有足够实力,再回头解决问题,就有机会得到最理想的结局。这就是“以武行侠”:你既有力量,也有行侠仗义之心,才配得到最好的回报。
呼啦:内容型武侠游戏大多还是RPG,RPG离不开养成。对我们来说,武学一直是第一养成目标。角色定位、战斗设计和故事内容都围绕武学展开,让玩家理解一门武功的来龙去脉,而不是只把它当作一组数值。
《灵兽江湖》游戏截图
Q:塑造武侠角色时,你们最看重什么?如果找一个经典角色代表作品气质,会是谁?
吴迪:我们通常先搭建门派和势力之间的政治结构,再从结构里长出人物。一个门派内部可能有师兄弟竞争、掌门之争和理念分歧;门派之间又有利益冲突;再往上,是正邪之争、江湖与朝堂之争。
当整个框架建立起来,里面自然会出现枭雄、英雄和小人。有人因为性格失败,有人因为感情放弃,也有人为了生存和目标改变自己。人物不是凭空设计出来的,而是从所处的环境和内在需求里生长出来。
三黄:我最在意反派是否有复杂、可信的动机。我很反感脸谱化反派,经常反复追问文案:他为什么现在不出手?为什么不直接把主角团干掉?必须给出足够强的理由,甚至可以是某种惺惺相惜。工具人式的反派或许能推动一小段剧情,但真正撑起高潮的,一定是有血有肉、智商在线的对手。
如果要找一个角色代表我们的反派气质,我会说是一个“更高智商的慕容复”。如果我是慕容复,至少先和王语嫣结婚再说。(笑)
信差:我们的做法和吴迪老师有些相反,会先想角色的“念”——他到底想要什么。当一件事长期求而不得,“念”就会变成执念,动机和选择随之变形,故事也会产生错位感。
我们还会追问:为什么这件事偏偏在主角到来时发生?因为游戏世界通常是静态的,不能让所有事件都无缘无故等着主角触发。最好由主角的身份、此前的选择或带来的变化,成为反派觉得“时机到了”的契机。至于代表人物,我们的主角可能有点像狄云——所有人都对他有所图,最真心对待他的,反而可能是所谓的反派。
呼啦:我们两款武侠游戏都找了吕颂贤代言,因为我很喜欢令狐冲。他平时不那么规规矩矩,甚至有点像年轻时的老顽童,但在大是大非和关键时刻又非常传统、有情有义,愿意牺牲小我、顾全大局。这种人物在今天依然有吸引力。
《逸剑风云决》游戏截图
Q:为什么选择现在这套玩法承载武侠?是先有题材,还是先有玩法框架?
吴迪:我们选择RPG,是因为它能比较全面地表现武侠。肉鸽等玩法也能表现其中一部分,但如果想同时容纳剧情、养成、音乐和情绪渲染,RPG仍然是更合适的载体。
三黄:我做这款产品之前,在《天涯明月刀》项目做了七年。那是一款偏MMO的产品,画面表现非常强,但做内容时会受到产能和资源限制。后来我看到《汉家江湖》《烟雨江湖》,意识到小体量产品也能把内容做得很有趣。
所以我们换了一个思路:美术规格不必一味追求标杆,但要尽可能满足策划对开放、自由和内容量的诉求。《烟雨江湖》给了我一个很好的样板,让我相信这条路能走通。
信差:我做的是CRPG,因为我一直觉得武侠和CRPG很搭。我从小玩《博德之门》这类游戏,很多人觉得CRPG文字量大、阅读困难,但金庸小说的文字量也不小,大家照样读得很顺。很多时候,困难不在字数,而在文化内核和思维方式的距离。
我想做一个更东方内核的CRPG,又喜欢“走到哪玩到哪”的开放方式。因为预算有限,我们做成了2D无缝开放世界,不设严格时间概念,任务做到一半可以先扔在那里,过很久再回来,形成一个比较随性的江湖。
呼啦:我一开始就确定要做武侠,但当时认为单机养不活团队,小团队也做不了MMO,所以先选择了卡牌。卡牌让我能把核心放在武学养成和见招拆招的回合制战斗上。
做到第三款卡牌产品时,我加入了几段成本很高、接近单机体量的剧情,虽然和原本产品有些割裂,但那是我第一次真正感到自己在做一款武侠游戏。接下来,我们会更完整地转向内容型产品。
《灵兽江湖》游戏截图
Q:呼啦老师,你们怎样在卡牌战斗中还原练功、对战和武侠特有的味道?
呼啦:我们从第一代产品开始,就坚持1V1、单角色养成,卡牌本身不是角色,而是武学。很多玩家也希望我们不要照搬多角色卡牌的模式,因为单角色配武学,反而更像RPG。
到了第三代,我一直在想,武侠战斗怎样和仙侠、魔法类产品区分开。最后回到最朴素的体验:以前看TVB,人物会吊威亚、会飞到天上打,那为什么武侠游戏里反而很少飞起来?于是我们就把这种略显质朴、但很有武侠味的表现还原进去。做设计前先想清楚,玩家想得到的究竟是哪种武侠体验,答案往往会更明确。
《无名江湖》游戏视觉图
Q:三黄老师,《剑隐侠踪录》目前的武学系统有哪些特别设计?
三黄:我一直觉得,过去很多武侠游戏都把内力做得太像西幻游戏里的魔法值。但金庸其实早就告诉我们,内力是有属性的。比如任我行吸入寒冰真气后,反而将自己冻住,这说明不同内力之间会相互作用。
因此,我们会让寒冰真气这类高级武学将内力转化为不同属性,并围绕相应的属性效果设计武学搭配。当然,我们并不想把它简单做成一套“元素反应”,而是希望所有机制仍然符合武侠世界观本身的逻辑。
另一个设计灵感,来自武侠小说中常见的“全力一掌”。玩家可以主动决定使用三成、五成还是十成内力,不同的投入会带来不同的消耗与效果。这样一来,内力便不再只是见底后就无法释放技能的魔法值,而是需要玩家持续规划与分配的核心资源。
为了让这套逻辑自洽,我们又将内力划分为阴阳体系:阴中有冰、毒,阳中有雷、炎。算上基础形态,许多武学特效都需要准备五套。玩家或许很少会拿低阶武学进行复杂搭配,但只要他真的这么做了,就应该看到对应的反馈。
这个设计确实有些吃力不讨好,但我们愿意为此付出代价。
《剑隐侠踪录》游戏截图
Q:今天的武侠产品应该优先服务老玩家,还是主动迎合新一代用户?
吴迪:我们自己就是老一代玩家。当年把河洛的作品都玩完之后,会发现市面上已经没有多少同类产品,甚至老游戏在新系统上都跑不起来。即使Steam上现在有不少武侠游戏,和射击、车枪球等大品类相比,仍然远远不够。新玩家也有自己的武侠理解,所以两边都需要。我们的做法是用比较古早的武侠味道打底,再融入年轻人的理念和表达,尽量让老玩家能接受,年轻人也能玩进去。
三黄:资源有限时,必须先服务核心用户,不能贪心地想让所有人都喜欢。武侠本来就是相对小众的品类,我首先得做给自己,自己真的喜欢,才可能把它做好。
但武侠的文化内核并不只属于某一代人。“能力越大,责任越大”和“侠之大者,为国为民”,本质上是相通的。世界上有不平之事,我愿意站出来;看到乞丐,想给他买盒饭,再加一包榨菜——这种朴素的正义感不会过时。只要作品足够好,年轻玩家一样能产生共鸣。
信差:独立游戏首先还是自我表达,先让自己爽。我们走EA路线,上线后我每天在群里和年轻玩家高强度交流,一边写后续剧情,一边根据反馈修改。做法不是抛弃初心去追热点,而是在初心不变的前提下,理解他们真正想要什么。
呼啦:从公司经营角度,当然希望产品覆盖更多人;但从制作人角度,不能做自己认知之外的东西。我以前甚至觉得“二次元”就是《七龙珠》,所以别人拿二次元IP找我合作,我知道自己做不了,就拒绝了。
产品首先要取悦自己,但制作人也不能固步自封。我会尽量多和年轻人打交道,让自己的心态和认知更开放一些。只是有时候和00后聊几句,对方就不再讲话了,这确实挺难。(笑)
《逸剑风云决》游戏截图
Q:《剑隐侠踪录》目前的剧情是已经规划完整,还是边做边写?正式版会有一条有头有尾的主线吗?
三黄:在正式出来做这款产品之前,我和主文案用了大约两年时间,每周六在我家讨论大纲。前两章的大纲已经完成,目前做出来的内容大约占整体的四分之一到五分之一,并不是写一步看一步。
这次测试里,玩家暂时被等级和进度卡住,后面其实还有内容。华山主线之后才会迎来第一个相对完整的高潮。武侠开篇很难写:主角一开始很弱,既不能突然无敌,又得让玩家逐步感受到行侠仗义;如果世界观较大,还需要时间铺垫。
至于卡等级,也是长线运营产品很难避免的做法。我们辛苦做一两年的内容,玩家可能24小时就打穿,所以不可能在测试第一天把全部内容释放出去。细节会持续调整,但整体故事已经有明确规划。
《剑隐侠踪录》游戏视觉图
Q:“人在江湖,身不由己”。玩家还能接受无论怎样选择都无法两全的悲剧吗?
吴迪:如果想让故事有深度,确实应该有这种设计。我们这一代人经历过《仙剑奇侠传》《大话西游》那种遗憾,到现在重看依然会落泪。我内心想做这种结局,但游戏毕竟是玩家在参与,所以也会给他们“全都要”的可能。
三黄:关键不在于玩家年轻还是年长,而在于你写得够不够好。像《巫师3》的“血腥男爵”,不同选择都会失去一些东西,但玩家更常见的反应是赞叹,因为作品把矛盾和逻辑讲清楚了。
乔峰也是如此。他是契丹人,却在宋朝长大,爱人和养父母都在宋朝;义兄又要求他攻宋。这个局没有一个显而易见的“选项C”,所以他的死亡能够被接受。玩家不反感悲剧,反感的是明明存在更合理的解法,游戏却故意不让选。
信差:“身不由己”必须让玩家明白为什么。只要矛盾双方的处境被充分铺垫,玩家会意识到自己已经做到能做的一切,最后只能接受结果。我们游戏里几个不完美的故事,反而是玩家最喜欢的。
但这种叙事不能滥用,一部游戏里用一两次给玩家上强度就够了。更多时候,玩家还是希望自己在变强后能够破局,并得到更好的结果。
呼啦:玩家不是不能接受虐,而是不太能接受虐直接发生在自己身上。支线可以承担更苦涩、更无奈的体验;主角的核心旅程则要控制好尺度。过度完美没有吸引力,过度憋屈也一样。
《无名江湖》游戏视觉图
Q:在一个相对静态的游戏世界里,怎样营造“江湖会呼吸”的动态感?
吴迪:静态世界只能通过更多分支和主线节点来表现时间变化。主线没推进时,世界相对静止;跨过某个节点后,人物和事件再统一发生变化。
三黄:这是一个底层矛盾:玩家不喜欢被倒计时强迫前进,却又希望故事有紧迫感。我们会优先避免用时间硬推,而是在文本和表演上把事情塑造得足够紧急,让玩家主动想去处理。
必要时也会用更强硬的办法,比如把玩家暂时限制在某个区域,提示“还有重要的事没有完成”。但这类手段不能常用,否则玩家只是想利用碎片时间做点日常,却被强行卷进大事件,会很难受。
信差:我们早期认真讨论过几种方案:按日期推进容易让玩家对着攻略做公式;完全动态的世界又不利于讲好完整故事。最后还是选择相对静态的江湖,再通过任务之间的相互影响、支线与主线的联动来制造呼吸感。
比如玩家以前救过一个门派,后来危机时他们会出现;某件事非常急迫,就提前告诉玩家接下来是封闭场景,让他准备好再进入。核心不是让所有NPC实时活动,而是让玩家感到自己的行为确实改变了世界。
呼啦:我最近分析《烟雨江湖》,一个很深的感受是它会“预判玩家的预判”。NPC给你一件重要物品,你真的可以私吞;正门进不了藏经阁,你可能真能用轻功跳进去。当游戏能回应玩家下意识想到的办法,世界就会显得是活的。
这也是CRPG经典的设计逻辑:尽可能想到玩家会做什么,并给出对应结果。哪怕有人先帮老头捞回祖传戒指,领完奖励再杀掉他拿走戒指——这种做法很缺德,但当玩家发现游戏真的允许,他就会觉得这个世界足够完整。
《剑隐侠踪录》游戏截图
Q:你们认为武侠游戏未来有哪些值得尝试的方向?
吴迪:我们会在后续作品里增加更多自由选择,但前提是不能为了自由度牺牲原有的单线剧情品质。自由不是把主线拆碎,而是在保留核心叙事的基础上,补足玩家真正能参与和决定的部分。
三黄:我们四个月肝一个门派,玩家还是会催,真正做好一个门派需要世界观、武学和大量剧情,工作量非常大。你问我什么方向有前途,那当然是我现在正在做的方向,不然我也不会做。(笑)
我不认为应该刻意迎合年轻人。我们这些人喜欢武侠,是因为年轻时一直在看武侠,怀念的也许不只是武侠,还有自己的青春。00后、10后老去时,怀念的可能是《王者荣耀》。很多一句话就能唤起80后、90后想象的武侠意境,对新玩家并不天然成立。资源有限,就先把核心用户服务好;只要作品足够好,也可能让年轻人发现“二次元之外还有另一个世界”。
信差:故事型武侠没有捷径,只能持续堆内容。一个值得尝试的方向是UGC:提供完整编辑器,让玩家创作自己的故事,再分享给别人。
我不太认同让AI现场替玩家生成剧情,因为玩家买票进电影院,是想看创作者讲好的故事,而不是自己告诉AI想看什么。UGC不一样,你享受的仍然是另一个人的想法。
另一个方向是武侠MMO不必让人人都当大侠。玩家可以是铁匠、镖师或普通江湖人,在世界里交易、组队、刷本,扮演另一个自己。游戏里的决策成本比现实低,人也许反而更愿意做一些侠义的事。
呼啦:我们会沿两个方向继续:一个是深耕偏网游、偏社交的武侠产品;另一个是内容型产品。玩家永远吃不饱,几家公司辛苦做一两年的内容,可能加起来一个月就玩完了,所以内容赛道不嫌人多。
Q:玩家经历完整江湖后,除了境界和招式变强,你们希望他在责任、关系与心境上发生什么变化?
吴迪:对我们这种RPG来说,更多会通过剧本设计实现。玩家一开始对某个人形成判断,后面再通过填坑和反差改变理解。成长不只是战斗数值,也包括他如何重新认识一个人。
三黄:我们会通过预设的选择和反转,让玩家逐渐理解故事真正想表达的东西。可以稍微剧透一点:我们最后想讲一个有些类似乔峰的故事,让王道与侠道站到对立面。我们希望把这条很长的故事完整讲完。
信差:游戏和小说一样,是让人体验另一段人生,只是它可以读盘,决策成本更低。玩家能经历现实里很难经历的惊心动魄,也可能因此改变阅读和思考习惯。
我们最希望年轻玩家摆脱非黑即白的少年心气。作决定前,先想想对方站在什么立场,为什么说这句话、为什么做这个选择。玩家关掉电脑后,哪怕只是深呼吸一下,遇事稍微沉着一点,我都觉得这件事很有意义。
呼啦:我更希望把经历本身做好,把思想层面的结论留给玩家,而不是直接灌输。现在的年轻人不喜欢被教育,但只要他真正经历过,也许会产生比我们这些“老登”更深的感悟。
Q:高自由度RPG是否应该做一条完整、有深度的邪线?
吴迪:纯粹的邪线会破坏“武侠”的主题。见人就杀、烧杀抢掠,在游戏里可能很爽,但那只是作恶,不是侠。真正适合武侠的邪线更像林平之:一个原本正直的人,在命运和环境里被逼到另一条路上。这样的故事比正线更难写,非常考验编剧。
三黄:核心还是看作品想表达什么。我们想做的是正统、王道的世界,所以不会做完整邪线。用户对邪线的吆喝声往往很大,真正会玩的未必多。早年的《金庸群侠传》有善恶结局,但它用穿越者身份处理得很高级,不等于玩家真的能在江湖里无恶不作。
信差:在座四位里,只有我真正做过正、邪、中立三条线。作为过来人,我的肺腑之言是:不要做邪线。(笑)
问题首先是工作量。分支越早,内容量越爆炸;其次是动机,很难解释一个原本正常的主角为什么突然开始残害同伴。即使把作恶做成可选项,真正选择邪线的玩家也很少;而一旦做得太狠,玩家又会骂主角太畜生。
我们后来重做相关剧情,把邪线砍掉后,发现所有内容都顺了。除非从第一幕开始就明确要讲一个邪恶故事,否则大多数武侠玩家最后还是会选择真善美的路线。很多人嘴上说想作恶,到了选项面前仍然有道德洁癖。
呼啦:我听劝。新项目会以金庸式的王道价值观为主,支线里可以给玩家一点解放天性的空间,但大是大非仍然要守住主旋律。相比完整邪线,我反而更想认真考虑“女性线”的内容。即使核心用户以男性为主,只要故事足够好,也可能吸引更多女性玩家。
《灵兽江湖》游戏截图
Q:开发武侠游戏时,有哪些传统套路或刻板印象必须主动避开?
吴迪:一些过去被认为很正常的设计,放到今天会让玩家难以接受。比如陈旧的感情纠葛、单方面让角色受委屈的桥段,都需要重新审视。
三黄:我们需要借鉴传统武侠里能快速建立“武侠味”的元素,比如剑宗、气宗和门派结构,但不能照搬背后的旧时代逻辑。金庸是泰斗,但作品毕竟写于几十年前,有些人物和情节放到今天一定会引发争议。
比如我后来重看《倚天屠龙记》,会觉得赵敏和张无忌在一起之后,人物魅力有所下降。前半段她聪明、独立、专心搞事业,把整个江湖玩弄于股掌之间;进入感情线后,反而少了些味道。今天再设计类似角色,必须更重视她自己的目标和主体性。
信差:我们首先避开血统论;其次,女性角色的处理必须慎之又慎,不能把她们当作奖励或推动男性角色的工具;第三,要避免剧情结果与战斗结果不一致,也就是所谓“剧情杀”。如果玩家确实通过系统战胜了对手,剧情就应该承认这场胜利。
呼啦:我刚开始做内容,前面几位老师已经把踩过的坑都分享给我了。以后多看看他们作品下面的评论,大概就知道哪些东西不能再做。(笑)
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