当国产游戏登上央视正统纪录片,到底算流量噱头,还是真正的文化出圈?
不少玩家还记得,《黑神话:悟空》爆火之后,各类媒体报道接踵而至,但能走进CCTV9正统文化纪录片,这份分量完全不一样。这次《吴承恩与西游记》第一集《世间岂谓无英雄》,开篇就把镜头给到了这款国产单机大作,很多刷到片段的老玩家直呼,肝这么久的游戏终于站上文化台面。
节目直接点出关键时间节点,2024年8月20日正式发售,靠着浓郁的东方玄幻质感,直接打出国际知名度。游戏里玩家操控天命人一路闯关,在无数妖魔鬼怪的阻拦之下,一点点剥开藏在西游故事背后的身世谜团,这套剧情框架也被纪录片专门拿出来讲解。
更重要的是,纪录片没有简单把它当成一款热门游戏一笔带过。
这样的编排逻辑极具巧思。
拿当代玩家熟知的游戏当敲门砖,再引渡回古典文学研究,把古老的西游故事,和当下年轻人接触的数字文娱串联在一起,打破传统典籍和现代受众之间的那层隔阂。很多圈外人原本对老纪录片提不起兴趣,就因为看到《黑神话:悟空》的片段,愿意静下心去了解吴承恩的创作故事。
这部纪录片本身的目标,就是深挖吴承恩的创作心路,解读西游故事里鲜活的人物形象,挖掘藏在字里行间的精神内核,推动中华传统经典对外输出。而《黑神话:悟空》刚好踩中这条赛道,上线之后靠独一份的东方美术表达,重新解构大众耳熟能详的西游桥段,再搭配打磨到位的战斗手感,在全球范围内收获大量关注。
它也稳稳坐稳国产单机的标杆位置,曝光不局限游戏圈层,频繁登陆各大主流媒体和文化向节目。
很多老单机玩家感慨,早年国产单机想要出圈,大多只能在游戏圈子内部自嗨,很难登上主流文化传播的舞台,更别说拿来当做解读古典文学的参考样本。
这已经不是《黑神话:悟空》第一次拿到央视的背书。
在此之前央视新闻、央视财经都做过相关报道,重点聊过它出海之后带来的文化传播效果,探讨这款游戏承载的文化价值。这次登陆CCTV9的纪实纪录片,意义和新闻短讯完全不同。新闻更多是报道热度,纪录片则是把它视作数字文创样本,放进西游文化的发展脉络当中去看待。
更重要的是,这也侧面印证一件事,游戏不再只是消遣娱乐的产物。
过去很长一段时间,游戏在大众固有印象里,只是用来打发时间的玩乐产品,很难和传统文化传播绑定到一起。但《黑神话:悟空》用完整的案例证明,游戏同样可以成为文化载体。它把书本里晦涩的文字,转化成看得见的场景、能亲身操作的剧情,让新一代年轻人愿意主动去接触西游的各类传说。
对于普通玩家来说,我们肝副本、打妖王,体验的是酣畅淋漓的战斗;跳出游戏视角,外界看到的是一套传统故事现代化的解法。不是简单照搬原著剧情,也不是魔改乱编,而是提取西游的精神内核,用3A游戏的工业能力重新演绎,让老IP跳出书本,走向海内外的普通受众。
当然,它依旧是一款游戏,会存在战斗难度、关卡设计层面的争议,网上也一直有玩家吐槽部分BOSS战折磨人,刷材料的过程重复枯燥。但不可否认,在文化传播这件事上,它交出了一份很有参考价值的答卷。国产单机想要走向世界,不只是要把画面、战斗打磨到位,如何盘活本土传统文化,同样是绕不开的课题。
不少圈内人也在讨论,有了《黑神话:悟空》这个先例,后续会不会涌现更多深挖本土神话典籍的单机作品。不用一味照搬海外游戏的叙事模板,转头挖掘我们自己流传千年的故事,用游戏这种当代年轻人最接受的媒介,把传统文化传递出去。
游戏出圈不代表作品完美无缺,但能被央视纪录片纳入西游文化的叙事链条,足以说明数字文创的潜力。它给行业打了一个样,证明国产游戏不止能做娱乐消费品,也可以充当传统文化对外输出的桥梁。
你通关《黑神话:悟空》了吗?哪个BOSS卡你最久?
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