在ChinaJoy期间,我参与了Remedy举办的《控制:共振》闭门试玩会。
其实在开始前,我除了战斗部分之外,还非常期待本作的体验氛围营造。前作中的太古屋将阈限空间的压迫感和扭曲感发挥得淋漓尽致,而这次游戏的舞台搬到了城市街道,这样开放性的空间要营造出神秘感,无疑是个挑战。
Remedy没有让人失望,开局大概第十分钟开始,到三小时的试玩结束,游戏不断用各种超现实的视听表现制造着震撼:这里依然是那个怪奇涌动的世界。
第一个让我感觉到头皮发麻的场景,便是在建筑楼顶遇到宛如被时间凝结的鸽群,随着一阵阵听似工业故障的音效,它们在规整的楼群间绵延、律动,呈现出一道规整的螺旋曲线。
而当进入到建筑内部,你会发现它们交叉出了更为繁复而中心对称的图像。
在后期主线任务“天坑”中,还会出现更宏大、更惊悚的一幕。潜水钟缓缓下降的过程中,周围也会环绕着类似的几何螺旋,细看才会发现,它们由肢体扭曲、镜像复制出拖影的人体构成。
难以名状这个词在简中互联网可能已经被滥用到词义贬值了,但当作主角目击这些场景时,发现自己确实也找不到更适合的形容词了。
游戏中画面真实细腻的细节,进一步增添了这种异象带来的氛围。
Remedy一直就有着重视画面表现的老传统,前作《控制》就是最早一批大规模采用光线追踪的游戏之一,而这次,《控制:共振》也支持路径追踪、DLSS 4.5和光线重建等诸多高特性。
本次试玩的平台是Manli 万丽 RTX 5080 OC+U9-285K,这套配置的支持也淋漓尽致地展现出了Remedy对于画面的进一步追求。
另外,全场显示器均采用AGON爱攻AG276UZ,凭借4K@240Hz/FHD@480Hz双模显示,沉浸感拉满
光影反射就是一个相当典型的例子。
游戏一开局,光的种类就相当多:除了经典的希斯红光,街道上有时会同时出现冷暖两色调的人工光源,半明半暗的天空偶尔也会在特定场景里投下自然光照。
与此同时,场景中的材质更没有丝毫俭省:时不时地就能看到大量镜面反光的金属材质、空调外机弥漫的雾气,甚至还经常出现大面积的地面积水。
而这么多光效和材质交织在一起,最终竟然完全呈现出了几乎无死角的复杂反射关系。
玩到后期的时候,冷不丁一抬头,总感觉光污染海景房好像也是游戏里的一部分
积水会如镜般忠实反射建筑和运动的物体,金属会随着角度变化产生不同高光,就连黑暗区域里,视觉边缘也并非完全“涂黑”。
据开发团队介绍,目前试玩版本中的场景并非最终版本——我不敢想成品会有多可怕。
这种忠实还原的反射关系并非炫技。相比一味追求昏暗、压迫的环境,《控制:共振》更倾向于在明暗交织之间制造一种微妙的不协调感。
而在本作中,所谓的异常感,恰恰也需要以真实可信作为背景。
在这种细致丰富的画面表现中,我们会下意识地用对现实城市的理解来代入游戏中的曼哈顿:城市空间是人工规划的稳定空间,但绝对很少会有如此庞大的尺度、如此数学化的形态出现在真实环境里。
当未知力量反而塑造出了精确的重复与递归,这样的景象自然内含了一股张力。越强调真实的细节,反而会带来更强烈的不自然。可以感受到,《控制:共振》很好地抓住了这一点,在开放街道上营造出了挥之不去的不协调感。
有意思的是,《控制:共振》中超自然的“图案化现象”,却可以在自然中找到相似的现象,最典型的就是声学中的“共振”现象。而“共振”,恰好又和游戏的标题形成呼应,至于是巧合还是有意为之,目前还不得而知。
但至少从试玩中的氛围营造来看,这种对于秩序与异常的探索,仍然延续着《控制》最擅长的那种诡异美学。
当声音振动作用于物体表面时,原本随机分布的颗粒会随着频率变化,逐渐排列成高度规律的几何纹样,确实蛮有古神尖啸的感觉
而在延伸“旧风味”的同时,《控制:共振》也带来了全新的“控制”方式——本作向ARPG的转型,无疑是最受关注的变化。老玩家们不免担心,Remedy第一次做动作游戏能不能驾驭得好。
在这次试玩后,我觉得这种担心确实可以放一放。
本次试玩会并没有展示太多叙事部分,而是主要围绕战斗体验展开,在体验完游戏开局流程后,试玩内容便直接跳转到了后期主线任务“天坑”。相较于之前的试玩活动,这次Remedy更进一步地放出了杀招:把《控制:共振》的武器形态、配招和技能树完整地展示了出来。
开局阶段,玩家就可以解锁武器的主要形态和次要形态,随着流程推进还会解锁连击终结技。不同形态有着独特的风格,分别对应不同的输出方式和伤害类型。相较于前作的模块化配装,本作的武器拥有独立的进化系统,在基础的数值提升之余,更可以解锁一系列小技能,进一步改变战斗方式。
并且,在游戏后期,玩家能够同时装备的战斗技能,足足有三个。这些能力除了延续了战斗特色之外,也加入了灼烧等新的伤害类型,让不同构筑的组合空间进一步扩大。
游戏中,武器和战斗能力的获取通常需要在3个选项中进行取舍。不过这种选择并不会带来太大压力——在可以存档的区域,玩家随时都能进入名为“梦壑”的区域重新调整配置。
不过实际体验下来,系统本身的丰富并不会带来上手的复杂度。这一套武器和能力的组合,有着相当不错的反馈感,哪怕玩家没完全搞清楚,也可以搓出漂亮的连招。
在最开始,游戏也鼓励这种“杀红眼”的精神,遭遇的第一个BOSS,就会清晰地提示某种战斗宗旨:(字面意义上地)冲到脸上打。
相对于类魂游戏你两刀我一刀的“礼尚往来”,玩家可以飞过BOSS的小招,也可以通过二段跳来平A一下打断大招。
可能因为试玩比较跃进,所以我刚跳到后期主线部分时,还延续着初期的习惯,偶尔会忘了放技能。不过只要简单研究下构筑,就会发现除了近身压制,也可以强化能力输出,让召唤物或者投射物承担更多输出任务,再寻找机会完成处决。
构筑上的丰富,恰恰可以解释为什么在主角自身机能设计上,《控制:共振》显得相当大方:在相当前期的部分,玩家就可以打出“二段跳后浮空并且连续闪避两次”这一连串的操作。
在我的理解里,游戏更愿意让玩家在初期就适应这样的移动方式,然后用构筑配装来不断地突破上限、营造更加爽快的后期体验。
本作的怪物设计也与前作的职场风拉开了差异,从BOSS战结束的独白来看似乎更强调异化的众生相
提到机动性,这也是相较前作明显改动的设计。在《控制》中,浮空等能力都需要渐进式的获取。而差异不仅可以从战斗方式的角度来解释,从剧情角度也可以圆起来。
在《控制》的开始,主角杰西算得上是个对异化物和控制局都不甚了解的“普通人”,迪伦则是自打童年时期就被“收容”到控制局、之前从未踏出过太古屋的“实验体”。所以,作为主角的迪伦打一开始就能飞天入地,这的确是更合乎情理的差异。
当在试玩会上想到这一点时,我忽然从这个角度感受到《控制:共振》如何同时照顾到了新老玩家:对新玩家来说,高机动是可以先从战斗逻辑理解的爽,而对老玩家来说,又有一种找到呼应前作之处的惊喜。
此前,开发团队曾表示:“未玩过前作《控制》的玩家,也可以无缝上手《控制:共振》。”当时看到这句话,我是从“剧情设定没有门槛”的角度来理解的。但试玩过后,我发现单以战斗系统为重点的体验,也足够支撑起这句话。
根据开发日志,游戏初期迪伦看起来很笨拙的动作其实是有意的设计:作为斗室之间长大的“实验体”,他对于大范围的运动并不会那么自如,因此他也需要重新学会控制自己
值得一提的是,本次试玩会上,我还感受到了Remedy对中国玩家的重视。开发团队中的两位核心人物,创意总监米凯尔·卡苏里宁(Mikael Kasurinen)以及美术总监埃尔米里·拉伊塔内(Elmeri Raitanen)都来到了现场。
同时,团队也带来了深度的本地化内容。除了全面中文配音之外,《控制:共振》还设计了中国玩家专属外观。
这套外观的袖口在战斗时甩起来,很有种赛博道士在线施法的感觉。而更让人惊喜的一点在于,如果在游戏内,袖口处隐约可见一串神秘文字:编号749。
这行字很小,小到如果不是卡准了一个恰到好处的视角,我可能都不会在试玩过程中注意到它。然而这种藏得很深的细节,既是对玩家社群的真诚,也是Remedy一贯擅长的地方:在看似普通的角落里,留下值得玩家追寻的细节。
当然,试玩内容终究只是冰山一角。但至少从目前这三个小时的体验来看,《控制:共振》似乎确实找到了一个不错的切入点:回应老玩家熟悉的那个诡异、神秘又充满细节的世界,用更直接、更强调战斗反馈的方式,把这扇门向从未接触过《控制》的新玩家打开。
在试玩会上的QA环节中,开发团队也进一步聊到了续作究竟想为《控制》的世界带来什么。以下内容整理自试玩会上的采访环节,为方便阅读有所删减。
Q:此前官方提到,《控制:共振》不需要玩家游玩过初代作品。但迪伦作为初代剧情中的重要角色,尤其是在初代结尾经历了希斯控制解除这一重要事件,游戏中如何处理新玩家和老玩家之间的信息差?
A:我们从一开始设计这款游戏的时候,就希望任何想体验它的玩家都可以直接进入,不需要了解前作的信息。
在初代《控制》中,迪伦其实并没有展现出完整的自己。他当时受到希斯控制,失去了自我意识,处于一种被控制的状态。而在《控制:共振》中,迪伦从长时间的控制状态中醒来,我们会让玩家和迪伦一起重新了解这个世界,也一起发现关于他的过去。
所以对于新玩家来说,这也是一次全新的体验。
Q:在《控制:共振》中,迪伦·法登并不是一个典型意义上的英雄。在设计这个角色时,团队最关注的是哪些方面?
A:我们不希望塑造一个玩家已经看过很多次的传统英雄角色。对于迪伦来说,最重要的是他的矛盾感。他认为自己是一个怪物,但与此同时,他又希望帮助别人,希望做正确的事情。
这种“我认为自己是什么”和“实际上我正在做什么”之间的冲突,是迪伦整个旅程中非常重要的一部分。
这种矛盾也会体现在故事中的很多地方,包括他与其他角色之间的关系,以及他自身的成长过程。
据开发团队介绍,上作中的异化物“霉菌”,这次也将从太古屋蔓延到街头
Q:此前《控制:共振》的介绍中提到,游戏将发生在曼哈顿区域,并且地图设计更加开放。那么这款游戏会是一款开放世界游戏吗?还是会继续保持之前区域式的地图设计?
A:《控制:共振》并不是一款开放世界游戏。它是一款营造开放式世界体验的游戏。
游戏中的地图会被划分成不同区域,玩家可以在这些区域中自由探索,发现不同的内容。我们会延续初代作品中对于地图设计的理念,同时加入更多探索空间,让玩家能够在世界中发现更多东西。
Q:初代《控制》最受好评的一点,就是循序渐进、相互联通的地图设计。而《控制:共振》从初代的室内空间转向了室外曼哈顿环境,那么团队如何保证地图设计依然保持这样的质量?
A:我们非常自豪于自己创造世界的能力,也非常重视世界和故事之间的联系。在设计《控制:共振》的时候,我们希望保留这种特点。
进入室外环境之后,玩家会拥有更多自由度,我们需要思考如何让玩家探索世界,并发现不同区域之间的联系。
整体来说,我们设计了不同区域,玩家可以自由探索;同时也设计了一些更加线性的剧情任务,让玩家体验主要故事。
Q:初代《控制》中,通过文档、便签、录音带等媒介塑造世界观,这种碎片化叙事方式给玩家留下了非常深刻的印象。那么在《控制:共振》中,这种碎片化叙事会有什么变化或者演进?
A:我们会延续之前作品中的核心理念。在这款游戏中,我们依然会使用不同层次的叙事方式,包括玩家和角色之间的对话、动画以及各种叙事内容。
我们非常期待的是玩家在世界中探索秘密的过程。通过录音、故事内容以及各种隐藏信息,让玩家能够不断发现这个世界。这种方式能够帮助我们创造更加丰富的体验。
Q:共振体提供的独立能力和武器系统为什么要设计成两个不同的系统?这样的设计如何丰富玩家的 Build 选择?
A:我们希望把角色的玩法拆分成两个不同部分。
其中一个部分是武器系统,它本身是一个完整体系。在初代《控制》中,玩家可以通过绑定力量物品,让武器获得不同能力。在《控制:共振》中也有类似的设计。武器会拥有独立成长系统,玩家可以通过探索世界获得资源,并升级武器。
另一个部分则是超自然能力系统。这部分能力来自玩家击败共振体之后获得的力量,与武器系统相互独立。这两个系统虽然分别存在,但玩家可以将它们结合起来,形成不同的战斗方式。
Q:初代《控制》中,玩家主要通过枪械以及超自然能力进行战斗。而《控制:共振》的战斗机制进行了较大的变化。为什么会选择这样的方向?
A:在《控制:共振》中,我们希望玩家能够拥有更多掌控感。
初代《控制》中,玩家会通过击败敌人、解锁能力等方式推进游戏。而在本作中,我们希望玩家能够更多地按照自己的意愿塑造角色,创造属于自己的游玩方式。
因此,我们加入了更多 RPG 元素,同时结合动作战斗,让玩家能够拥有更加丰富的体验。
Q:初代《控制》中的“烟灰缸迷宫”成为了玩家非常喜欢的经典地图。在《控制:共振》的开发过程中,是否有类似的设计理念,或者有没有参考这样的经典关卡?
A:我们非常喜欢初代中的烟灰缸迷宫。在《控制:共振》中,我们也从这个关卡中获得了一些灵感。
音乐在这种体验中扮演了非常重要的角色。我们希望通过不同类型的音乐、空间变化以及叙事结合,让玩家感受到这个不断变化的世界。
Q:为什么 Remedy 会选择让《控制:共振》转向 ARPG 方向?这个决定更多是出于市场考虑,还是因为团队希望改变作品定位?
A:Remedy 一直希望为玩家创造不同类型的体验。
在《控制》系列最开始的时候,我们希望逐步引入一些新的内容。在第一部作品中,我们加入了像超自然能力、选择以及对话等系统。当时我们仍然把它称作动作冒险游戏。
而到了《控制:共振》,我们认为这是进一步进入动作RPG类型的机会。我们对此非常兴奋,因为ARPG能够让我们更好地发挥Remedy擅长的世界构筑、故事创作能力,同时也能够给予玩家更多主动权,让玩家通过不同系统塑造自己的角色。
Q:《控制:共振》的完整游戏时长大概是多少?如果完成全部收集、探索以及成就,大概需要多久?
A:如果玩家只是完成主要流程,游戏时间会相对集中。
如果希望完成所有内容,包括探索整个地图、收集所有可收集要素,那么时间会更长,大概需要 30 小时以上。
此外,我们也为玩家提供了新游戏模式,玩家可以重新开始体验,并在不同流程中探索不同内容。
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