逻辑过剩、固执、难以妥协……在Steam新品节放出第一个Demo后,我这样形容《沉星之序》的创作者Jonathan Blow,也就是中文玩家口中的“吹哥”。 这样的评价,一方面因为其近乎偏执的开发方式。从2016年至今,吹哥为《沉星之序》投入了约2700万美元(约合2亿人民币),从零开发新的编程语言和游戏引擎,耗费近十年时间打磨一款解谜游戏。 另一方面,这种坚持的确孕育出一款令人惊叹的作品——《沉星之序》不仅有着超过1000道谜题,并且谜题之间通过复杂而巧妙的机制相互关联,最终形成了一个庞大、精密,不断带给玩家豁然开朗体验的解密系统。 而在上周,游戏发行商Gamirror Games组织了一场《沉星之序》玩家见面会,吹哥也来到现场,向玩家分享了这款开发十年的作品背后的设计理念。 听完吹哥的分享,我想为此前这一长串形容词再加一笔:近乎冒险般的理想主义。 该如何形容这种理想主义呢?或许可以先看一种相反的独立游戏开发思路。 去年的游戏产业年会上,《苏丹的游戏》制作人远古之风分享过一种独立游戏开发中的“冰箱理论”,即一个饥肠辘辘的人如果想做一顿饭,第一件事不是思考“我想吃什么菜”,而是应该打开冰箱,看看里面有什么食材。 做独立游戏也是如此,与其第一步决定“我要做一款什么样的游戏”,不如先审视自己手上的资源,诸如团队成员擅长什么,已经积累了哪些技术,再利用这些现有“食材”做出一道菜。 以《苏丹的游戏》为例,因为团队里没有能够制作动画或复杂动态内容的成员,那就不做这类内容,所以最终他们做了一款不会“动”、也不需要动的游戏——完成比完美重要、先做出来比无限打磨重要,这是一种非常现实的独立游戏哲学。 但在吹哥的分享中,这是一条完全不同的道路。 《沉星之序》恰恰是从一个原点出发,不断创造条件,试图将每一个细节做到极致的游戏。或者说,这更像是一场持续十年的实验:为了完成自己心目中的理想游戏,一个开发者究竟可以做出什么?又能够将游戏设计的边界推向何方? 以下为现场分享整理,为方便阅读,包含一定删减与编译: 今天我想聊聊,为什么《沉星之序》会成为现在这个样子。 接下来的内容可能会稍微偏向设计层面,但我希望能够分享一些真正影响这款游戏诞生的思考。 这要从一个我很早以前听到的设计理念讲起:大约在2007年,《传送门》开发团队成员Kim Swift曾经在旧金山举办的GDC(游戏开发者大会)上做过一次分享,当时她提出的一种游戏设计方法,即将游戏中的不同元素列成矩阵,观察它们之间是否能够产生互动。 比如在《传送门》中,游戏里存在玩家、箱子、按钮、炮塔等不同对象。我们可以制作一个表格,把这些元素分别放在横轴和纵轴,如果两个对象之间可以发生交互,那么我们就在对应的格子里填上内容。 诸如箱子可以压下按钮,炮塔可以攻击玩家……随着设计推进,我们会不断填充这些格子。 事实上,一本1996年出版、名为《Game Architecture and Design》也曾介绍过相似的设计方法。书中举了一个非常早期的电子游戏案例《Pong》——这是一个用两块竖直的挡板拦截一个小球,通过让球反弹获得分数的游戏。 在这本书里,作者将游戏中的元素整理成了一个网格,并在每个格子中记录两个对象相遇时会产生什么结果,但你会发现,很多格子都标记着一个“X”,代表这两种元素之间没有任何互动。 在机械设计领域,这种做法可以追溯到1963年出版的《A Method of Systematic Design》,有时候,如果你不在意元素之间互相影响的方式,那么你可以只关注其中一半的矩阵。但如果你关心顺序,即“A作用于B”和“B作用于A”是不同的,那你就要用整个网格。 除了网格图外,还有一种更直观的图。例如刚才的《Pong》,我们可以把它转化成一张点对点的关系图,能够发生交互的元素,我们就在点与点之间画一条连线。但你可以看到,这张图有些空,元素与元素之间的连接非常稀疏。 所以,我们可以用这种方式来理解一个游戏的系统:游戏中的各种对象、机制,就是图中的节点,这些元素之间产生的影响,就是连接它们的线。那么,一款游戏的丰富程度,很大程度上并不取决于它拥有多少元素,而在于这些元素之间能否产生足够多有意义的联系。 不过,现实中的设计远比这个复杂:两个元素之间可能存在多种互动方式,而不是简单的一条连接;三个甚至更多元素组合在一起,也可能产生新的关系;很多游戏中的元素并不是完全独立、明确的对象…… 我并不认为这种方法可以直接作为制作游戏的公式,但我喜欢它作为一种思考工具。如果我想突破之前的设计方式,探索一种更进一步的可能。那么我会不断问自己:我是否在增加游戏中的可能性?我是否在让更多元素产生有意义的联系? 在上一款作品中,这种设计理念的影子同样清晰可见,而到了《沉星之序》,它被推向了一个更极致的高度。
热门跟贴