“幽闭恐惧”“压抑”“相当沮丧”——这是瑞典独立工作室Wrong Organ的杰弗里·托梅克和戴夫·范·埃格多姆在回顾自己作品时主动提及的词汇。我还会再加上一个“噩梦般”。他们的上一款游戏《Mouthwashing》是一部备受赞誉的恐怖叙事作品,故事发生在一艘搁浅的太空货船上,玩家将逐步揭露绝望船员之间做出的可怕行径。 当你要为一款如此残酷阴暗的作品制作续作时,该如何提高赌注?你也许会把整个游戏设定在一辆重型坦克令人窒息的乘员舱里——一个棺材般的内部空间,与另外两名玩家共处其中,合作驾驶这辆伤痕累累的战争机器,穿过敌占区一座城市崩塌的残骸,逃向安全地带。 尽管在氛围上无疑有重叠之处,但驱动《Carcass Clad》的引擎是玩法而非剧本。“在《Mouthwashing》中,我们做的每一件事都是为了让剧本以任何可能的方式活起来,”玩法主创托梅克说,“每一个游戏序列、你在每个节点做的每一件事,都只是为了强化故事冲击力。而《Carcass Clad》从根本上就不是那种游戏。这是一种玩法驱动的体验。” 这种玩法是身体化的、触觉化的,并且始终处于高压之中,无论你选择扮演炮手、驾驶员还是指挥官。“你被这种令人敬畏又可怕机械所包围,”托梅克补充道。在狭窄封闭的空间里,与队友的每一次配合失误都可能意味着灾难,但正是在这种窒息般的紧张中,意想不到的幽默感会悄然浮现,让玩家在恐惧与欢笑之间反复摇摆。

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