玩《地狱仆从2》的头一个小时,体验可能也是最坐牢的一个小时,玩家数值,天赋,技能,装备全都没有成长,好在游戏的美术和世界观还算优秀,世界观和部分玩法很有DND的感觉,全手绘的黑暗奇幻世界塑造相当少见,阴暗的色调把末日将至的压抑感渲染的十分到位。
在如今AI作图横行的环境里,工作室愿意用纯粹的人工绘制还是相当有决心的,在整个游戏的游玩过程中场景美术单拎出来设计的都相当优秀(不能说多好看,但是与游戏世界观和整体风格配合的很棒)。配乐也足够史诗,光是随便逛逛地图的体验也相当不错。
游戏的战斗设计也十分优秀,本作为回合制嫁接了一套时间轴规则,放技能要按招式长度消耗对应的时长,读秒期间能回一口血一口蓝,甩大招就得接受下一个行动被拖慢的代价。这意味着每一场遭遇战都要掂量进攻和生存的配比,是先手抢伤害还是留时间防守,想清楚再动手。
前期步步为营的博弈感很足,等流派逐渐成型,开局把AOE和流血铺满全场,紧跟着一发增量伤害进行补伤,对面几千血的头目还没到敌方回合就GG了,爽感十分上头。战士和术士两条大线往下分支出六个职业,天赋技能全部支持无消耗洗点,打腻了就推倒换一个构筑流派重来,构筑上的自由度给得十分慷慨。装备走随机词条路线,等级和稀有度分层齐全,搭配上技能能凑出风格迥异的各种流派,刷起来很有老式暗黑的感觉。
对比一代,二代的进步是全方位的,地图体量直接扩大了好几倍,区域类型和怪物设计都跟着丰富起来,探索途中会撞上各式事件和NPC,接任务拿报酬,再去商店刷新装备,也是游戏基本成长路线。人物立绘还会随身上装备实时变化,即时存档,多档位这些该有的功能也没少,游戏对各种细节的打磨可见制作组还是费了不少心思的。
死亡基本没有失败惩罚,打不过就调整构筑再来,玩家挫败感很低。考虑到这出自单人开发者之手,能打磨这个完成度令人还是感到很敬佩的。
数值设计是游戏问题的重灾区,流程推进一章怪物血量直接翻几倍,精英怪动辄自带多种单项抗性,主修单一流派的玩家撞上一队抗性怪基本等于坐牢,平级战斗打得十分憋屈。升级时玩家获得的点数少得可怜,攒好几级才把其中一种属性往上推一点,成长感近乎于零。
装备词条看着花样不少,细究起来大半只带来数值上的加减,并没有很多机制上面的联动,十级和五十级的防具拉不开差距,红装同样爆不出什么惊喜,到后期刷宝的重复游玩乐趣不高。
剧情则是老一套的救世套路救赎之类的(很经典的结合了基督教的那一套内容),卷轴式叙事读着有些寡淡,味同嚼蜡,支线里还塞了不少毫无线索的找物解谜,找个几个药草道具能让人在地图上转半个钟头。任务引导、商店筛选这些现代化功能同样设计的不是很好,希望在日后的更新中能得到优化。
总的来说,《地狱仆从2》是一个优缺参半的作品,美术、音乐、战斗机制和构筑深度都十分优秀,bug、数值和引导又实实在在带来了较差的游戏体验。喜欢复古暗黑刷宝、能容忍“小毛病”的回合制玩家,本作值得入手,等制作组把bug修干净、加上战斗加速,体验还能再上一个台阶。
优点:
1.全手绘黑暗奇幻美术与史诗配乐,氛围营造十分到位
2.时间轴回合制战斗有博弈感,六职业加无消耗洗点,构筑自由度高
3.地图体量与内容丰富度较一代大幅升级,死亡零惩罚,挫败感低
缺点:
1.地形/地图设计不佳,玩家跑图体检不畅
2.战斗环节缺加速、动画冗长且频闪密集,节奏拖沓伤眼
3.数值失衡,怪物血量跳涨、抗性怪克制单一流派,技能点收益微薄,装备词条同质化
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