文/林氪

导语

游戏增长的逻辑,正在被改写

今年ChinaJoy,游戏行业对于“增长”的讨论明显比往年更具体。

根据伽马数据《2026年1—6月中国游戏产业报告》显示,上半年国内游戏市场实际销售收入达到1884.5亿元,同比增长12.17%;游戏用户规模为6.84亿,同比增长0.82%。收入仍在增长,用户规模却已接近横盘。依靠用户大盘扩张获得增长的空间越来越有限,如何让每一笔预算产生可预期的回报,正在成为厂商必须回答的问题。

小程序游戏的变化尤其明显。2026年上半年,小程序移动游戏市场收入达到316.57亿元,同比增长36.01%;其中广告变现收入为105.20亿元,同比增长31.94%。轻量化游戏赛道仍在高速增长,这类游戏天然依赖广告变现驱动。但赛道的参与者越多,开发者越需要算清楚每一笔预算最终换来了什么。

一次投放能带来多少新增,只是起点。用户第二天还来不来、一个月后能贡献多少收入,这笔收入能否支撑下一轮获客——这些问题的答案,才决定产品能走多远。

回报率提升近三倍,他们做对了什么

8月1日下午,由鲸鸿动能与华为游戏中心联合呈现的闭门分享——鸿蒙游戏增长臻享会在ChinaJoy期间举行。会场里,来自不同规模游戏团队的开发者和生态伙伴都反复提及同一个问题:流量成本持续上涨之后,怎么让每一分预算都算得过账来?

会上分享的两款游戏,恰好给出了鸿蒙生态中两种不同商业模式下的答案。

《修勾逃生巨人危机》是一款轻量化的2D射击小游戏(IAA模式,广告变现为主),以“搜打撤”为核心,融入热点美术风格与十二生肖等元素。首发阶段热度不错,但很快就遇到了小游戏最常见的瓶颈:新增开始往下掉,留下来的用户也不太愿意看广告。

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这不是修勾独有的问题。大量IAA游戏都卡在同一个节点——买量能把用户带进来,但带进来的用户能不能产生足够的广告收入,收入能不能支撑下一轮买量,才决定产品能否持续跑下去。

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在鲸鸿动能与游戏中心的支持下,团队在首发后做了一系列调整:同时开启小游戏包和APK版本投放,利用专属流量场景寻找更匹配的用户;平台提供游戏专属广告模板,让广告展示更自然,而非粗暴地堆叠版位数量。此外,团队还接入了“加桌”和封面插件——“加桌”让玩家更容易再次找到游戏,封面插件则把启动等待时间缩短了40%。

这套组合的效果是:月度回报与首日回报倍率从一点几倍提高到约3倍,整体变现侧的点击率提升了15%到20%,整体eCPM提升15%,留存提升15个百分点。

另一款是《我的花园世界》,一款模拟经营游戏(IAP模式,玩家内购为主)。它早期面临的问题不同:不是找不到用户,而是人群一旦放大,投放效率就随之下降。对此,平台先识别核心用户,再让端内经营与全域投放协同扩量。最终,核心人群规模扩大1倍,联运新增提升147%,流失召回流水增长18%,整包ROI提升12%。

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两款游戏,一个IAA、一个IAP,商业模式不同,但指向同一种变化:增长的核心不再是“单次买量够不够便宜”,而是“能不能算清总账”。

第一步:找到真正有价值的人

目前搭载HarmonyOS 6的终端设备已超过7000万台,作为基于鸿蒙生态的全场景智慧营销平台,鲸鸿动能已形成覆盖3亿以上游戏玩家的人群能力。不同品类的人群画像差异显著:IAP游戏用户更集中于角色扮演与经营策略等中重度品类,具备较高的付费意愿和消费能力;IAA游戏用户的娱乐时间则相对碎片化,周末与夜间为活跃高峰,休闲、益智、消除为Top3品类。

更重要的是,鸿蒙生态内的游戏用户也会在浏览器、视频、音乐和阅读等场景中留下行为轨迹。这些游戏外的触点相当于用户兴趣的“前置信号”,在用户进入游戏中心之前,平台已经有机会发现他的偏好。

过去,系统依赖用户已产生的下载行为来做相似推荐,本质上是在漏斗底部捡用户。如今,系统可以在兴趣信号累积的早期就介入,相当于把识别窗口往前移了。

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对于主要依靠广告收入的IAA游戏,核心问题在于:一个用户进入游戏后,预计能贡献多少广告收益?合理的获客价格应该由这个预期倒推——预计只能带来3元收入的用户,花5元获取就难以持续;预期收入更高,团队才有增加预算的空间。

鲸鸿动能在活动中介绍的首日回报出价,本质上就是把预计变现价值提前带入投放决策。平台通过历史数据判断一个用户可能产生的广告收益,再反过来决定当前的获客出价。

对于主要依靠玩家付费的IAP游戏,高价值用户往往不会在第一天就显现。他们可能先熟悉玩法、形成社交关系、经历版本活动,付费行为存在明显滞后。为此,鲸鸿动能支持广告主按每次付费、7日ROI、30日ROI等更长周期目标出价,让投放考核更贴近厂商真正关心的长期回报。

第二步:让回报可预期、可循环

IAA游戏最容易踩的坑,是把“新增便宜”直接当成“投放有效”。现实中,获客成本和广告收入常常由不同团队、不同工具、不同时间口径来算——新增数据很好看,变现数据却追不上来。

而鲸鸿动能所说的“买变一体”,就是要把获客和变现这两件事连起来算账:通过对接多家广告平台,游戏开发者在后台一次接入,就能同时获得多家平台的出价,在获得更稳定广告填充的同时,减少分别对接和人工调优的成本。

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前面提到的《修勾逃生巨人危机》,正是这套逻辑的完整验证。具体来看,首发之后,团队同时开启小游戏包和APK版本投放,利用专属流量场景寻找更匹配的用户;平台提供游戏专属广告模板,收入增长由更合适的展示方式和更高价值的广告填充共同带动。

团队还接入了“加桌”和封面插件——让玩家更容易再次找到游戏,实现启动速度提升40%。游戏中心联运资源带来千万级曝光,广告获客、端内分发、留存工具、变现优化与节日运营由此连接成一条完整的链路。

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这一案例说明,IAA游戏的增长,核心不在于“买量更便宜”,而在于“买量和变现之间的数据被打通”。当平台能提前判断一个用户可能产生的广告收益,买量决策就不再仅凭经验判断。

IAP游戏的逻辑不同,但目标一致。重度游戏的付费行为往往滞后,玩家可能先熟悉玩法、形成社交关系、经历版本活动,付费决策在数日甚至数周之后。只看首日安装成本,很难判断一名玩家的真实价值。

因此,IAP经营需要把时间拉长。一方面,平台通过每次付费、7日ROI、30日ROI等目标,寻找可能持续活跃、逐步付费的人,覆盖用户从初试到成熟的全过程。

流失召回最能体现这种存量经营的价值。在某款SLG游戏中,平台通过负一屏推荐卡、浏览器竖版视频等场景持续呈现版本内容,同时向不活跃用户推送更有针对性的唤醒信息,并结合节日活动和优惠资源重新触达沉默玩家。

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这说明,重度游戏进入成熟期后,增长不能只依赖不断补充新用户。将已经流失或长期不活跃的高价值玩家重新带回游戏,往往更能释放长期收入。

第三步:当广告和经营开始算同一本账

《修勾逃生巨人危机》案例中有一个容易被忽视的关键动作:千万级联运曝光。

在过去,买量归买量,商店推荐归商店推荐,两边数据不打通、策略不协同。广告买来的用户缺少后续承接,端内积累的用户活跃和付费数据也难以反哺广告投放。《修勾逃生巨人危机》的联运曝光,正是这种割裂被弥合的结果。

在大联运体系下,游戏增长不再只由广告投放单边驱动,端内分发和后续经营也被纳入了同一条链路。游戏中心推荐、开屏、信息流、PUSH、负一屏等系统级入口,与广告投放共享同一套人群判断和同一个ROI目标,不再各算各的账。

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《我的花园世界》的实践进一步说明了这种协同的价值。针对“精准与扩量难兼顾”的问题,平台先识别核心用户,再借助端内经营与全域投放实现联运扩量。

结果,人群规模扩大后,整体回报没有被明显稀释,说明扩量与提效可以同时发生。后续的活跃和付费结果,反过来让前端获客的判断更精准。

结语

鲸鸿动能在会上披露,2026年鸿蒙游戏赛道飞速增长,规模同比增长超过210%。越来越多厂商正在从“买一次算一次”转向“买一次算总账”。

在开发者最直接关心的政策层面,鸿蒙生态延续了包括IAA时长激励、开发者分成政策与精品内容支持在内的稳定投入,为开发者提供持续经营的资源保障。

几个案例还不足以证明所有游戏都能复制同样的增长曲线。产品质量、题材差异、团队运营能力和市场竞争都会改变结果。

但至少有一点已经清晰:当流量越来越贵,游戏厂商需要回答的问题正在变化。行业关注点正从“还能买来多少用户”,转向“买来的用户能否留下、产生价值,并支撑下一轮增长”。鲸鸿动能此次展示的,正是对这一变化的一次系统回应。