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昨天(8月13日),《异环》更新了1.3版本,围绕红字的剧情正式告一段落。

老实说,体验主线前,我内心是有几分忐忑的。

当前社区逐渐达成一个共识:《异环》在二游品类的差异化,除了作为独一份的异象都市大世界,还在于它是一款「玩法先行」的产品,并且上线至今已经沉淀了一批高度关注这种体验的核心用户群体。

项目组显然已经掌握了玩家到底想要什么。在上周六的前瞻直播,《异环》一口气公布了1.3版本的大量新玩法。包括全新泊暮区域、超大型赛道、2v2沙滩排球、水上竞速、水域搜打撤、工地打灰、类幸存者Like、能种田的独栋别墅、沃伦大陆的爬塔模式……

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按理说,这些玩法每一个新点子都挺有话题性,项目组也大可给自己留点后手,搞点业界喜闻乐见的“分段式更新”。但他们选择一口气都端上来。一时间,“产能”再次成为玩家热议的话题。

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等到节目结束,弹幕齐刷刷地留下一句“异环神了”

因此游戏更新后,我和很多人一样,都是急头白脸地把这些新玩法都试上一圈,最后才回过头来看主线的进展。

这倒不是说剧情不够亮眼。相反,此前《异环》都已经交出了许多反响不错的角色塑造和叙事效果,1.1娜娜莉的漫画分镜,1.2真红的自白,都让人印象深刻。

哪怕是一些非卡池角色甚至异象,例如蕾妮、雪人,因为角色弧光完整、塑造丰满,都获得了相当高的讨论热度。许多玩家感到意犹未尽,还会在B站反复回味切片和二创。

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1.3的主线体验,的确是一个更为关键的节点。

经历了娜娜莉的不省人事、达芙蒂尔的“离家出走”,也提前尝过了日后谈的甜品剧情,以T女士为主谋的红字事件到了必须收尾的阶段。

而从GaaS的更新节奏来看,业界也鲜有“先跳一个版本剧情”的操作。玩家对于决战的剧情展开、情绪调度、演出表现力,势必带着更高的要求去审视。

因此,1.3说是《异环》的一次赌注也不为过。但我觉得,第六回“雾巢游戏”,真就赌对了。

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红字的尾声,异环的“大考”

通完1.3的红字收尾剧情,我首先感到的是「酣畅淋漓」——主线的体验,依然带着“异环式”的鲜明标签:产能爆炸,量大管饱。

且令人印象深刻的地方在于,《异环》没有盲目堆料剧情内容长度,而是把产能下沉到具体的玩法体验中。

一开始,故事就交代了老板娘浔和局长艾尔菲德的布局,揭秘了出走伊波恩的达芙蒂尔作为双面卧底的身份。紧接着便是一段氛围诡谲、颇有港式老片风格的废墟高楼探索内容。

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与此同时,T女士(伊南娜)也终于揭晓了底牌:她企图通过规则异象制造的“游戏”,换得延续生命的力量。

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当所有人物都走向全新的舞台“雾巢”,我才发现,好戏原来才刚刚开始。伊波恩和E.T.D六队集体出动,玩家将体验流程数小时、高密度的线性内容轰炸。

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其间,项目组又通过不同角色视角的切换、连续的BOSS激战与关卡探索,并融合2D动画,制造出全员集结的氛围感,还顺理成章地带来了多个角色的高光。

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先说说多场爽快的高速战斗。

“雾巢”是一个大逃杀舞台,最后生还的胜者能被满足任何心愿,不同背景的逐利者为此而来。其间,玩家主控达芙蒂尔和“清道夫”“学者”等多个新势力角色正面交锋。

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其中与残虹的一战更是融入了大量QTE演出,你能在战斗中充分感受到,两个角色的交锋带着一层更复杂的情感羁绊和立场冲突。

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其次是这次的关卡探索内容。

相比过往版本主线场景大多呈现出的开阔感,这次的箱庭关卡让人格外惊喜。在朝着雾巢的舞台终点迈进过程中,玩家能跟随灵可和妮夏的脚步,体验一段藏于密林与石窟深处的大型线性流程探索。

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从深入密林、巨蛇现身、与其多次试探到洞窟的鏖战,整个流程不仅内容扎实、一气呵成,且沉浸感拉满,让我尝到了浓郁的主机游戏风味。

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同时,项目组也很擅长把控玩家情绪,塞了一些趣味十足的点子。过完大蛇一战,转而出现的竟是霓虹灯下的微缩都市,让人眼前一亮。

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然后是对群像的塑造。

这次全员出动,并非只是简单走个过场,而是深入了多个角色的内心世界——操弄人心的残虹袒露了片刻的真诚,电波系少女灵可对后辈妮夏的信任,阿德勒年幼时的内心世界,以及主角零对家人和归属感的思考,都巧妙在这场以残酷为名的游戏中得到深化。

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而到最后,上述这些体验都用一场与异变后的T女士的激烈决战来收束,把此前积压的情绪压力一扫而空。

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反过来讲,也正是因为决战的前戏铺垫够足,不断用高密度的探索、战斗内容挑动玩家情绪,同时融合了大量正反派角色内心塑造,才换来了最终战斗给人水到渠成的感觉。

并且你可能也注意到了,与能体验多周目的沃伦大陆不同,这次主线的绝大多数场景不仅新,且都以一次性体验为主——对于一款长线产品而言,这种使力方向不见得最有性价比。但一口气玩下来,相比过往版本,整个流程的设计上节奏更加紧凑、视听也更富于变化。对于愿意花上好几个小时来体验主线的玩家来说,《异环》的确给足了诚意。

属于玩家的都市狂想曲

红字决战量大管饱,看得出是1.3版本里打磨的重点。但难得的是,在此基础上,这次玩法的宽度和部分深度同样超乎玩家预期。

比如赛车玩法,除了全新的泊暮区域带来的稻田、山间野路、河谷等多种环线拉力赛赛道,海特洛还开设了多条水域竞速。

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而沙滩排球除了角色面板具有差异,每个可控角色都有动作模组,还有符合人设的局内配音,专属的胜利、失败结算动画,设计了两种游戏视角。

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若每个玩法都做这样一套体验流程,工程量自然不小,但相应的,玩家能够享受心流体验十分完整的游戏乐趣。

但说实话,如果只把这些内容归结为一句“产能”,其实不具备任何参考价值,毕竟不同产品团队的技术管线和合作模式天差地别。关键的地方仍在于,《异环》是在用这种能力不断强化产品定位和优势。其中我能看到两种鲜明的迭代思路。

一种是围绕都市建设来强化产品“二次元+都市”的差异化定位,让玩家更有沉浸式体验。

比如这次新开放的泊暮区域赛道,单圈能足足跑上10分钟,一路上不少风景cue了玩家眼熟的名场景。同时,开放的赛博打灰、沙滩排球、单车骑行和能种田产出方斯的独栋别墅,也都让玩家有了更丰富的都市生活体验和方斯获取渠道。

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这种好处在于,游戏不再需要通过不断迁移到全新的大型地图带来新鲜感,而是反过来通过补充细节带来新的乐趣,同时把原本的海洛特填充得越来越丰盈、鲜活、有烟火气,让玩家产生更多归属感。

你会发现哪怕只是加入一个简单的彩票刮刮乐,因为足够融入都市、具有拟真现实体验的趣味性,都能让玩家乐上好久,甚至驱动他们产出大量二创。

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另一种是探索更多有趣、热门的新玩法,以此拓展受众群。

往大了说,可能就是一整个九百九十九夜的刷宝RPG,往小了看,可能就是银行粉爪、遗舸寻珍这类搜打撤模式的都市闲趣玩法。到这次1.3版本,一些副玩法还实现了货币互通,玩家选择更多更自由。

但这两种思路,大概很难被复制。《异环》立足于独特的“异象都市”概念,再加上二次元独特的包容性文化,每个玩法的延展在世界观和剧情层面上都非常自洽。

玩家在海特洛旅行出片、赛博打灰,体验meta赛博都市生活的同时,也能深入戏中戏,体验奇幻RPG,玩起暗黑like、生存者like。大世界玩法不再只是奖励驱动的小游戏,而是能聚拢一批被玩法吸引的受众

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而这种思路带来的回报,在上个1.2版本已经初现端倪。

《异环》的发行负责人告诉我,1.2版本偏向于探索玩家对题材、玩法的接受度,而结果比他们想的更好——暗黑like的刷刷刷玩法吸引了不少非典型的二次元玩家,回流、新增和留存率均优于1.1版本,尤其是留存率表现突出。这也再次提振了他们“能靠玩法破圈”的信心。

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能找到很多关于九百九十九夜高周目的游戏攻略

他还提到,从“bug转正”的第一人称视角,细到一个鱼缸养鱼的设计,不少玩法灵感来源就是玩家群体。例如这次的幸存者like公开后,我就发现有玩家感觉自己的建议“被看见”了。

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正因如此,在今天点开《异环》相关的讨论,很多时候你看到的,依然是这款产品上线前类似的评论风格:大量玩家通过游戏内问卷、工单,游戏社区提出“建设”意见。

换言之,《异环》上线快四个月后,玩家依然保留着那份新鲜感,想象着它作为二次元都市大世界的可能性。而与玩家共创一个理想中的都市,或许就会是《异环》一种攻克二游“长草”难题、走向长线的发展路线。

理想与现实

1.3版本的更新,让我看到了《异环》清晰路线背后某种“矛盾”的内核。

项目组无疑有相当大胆和理想主义的一面。敢挑战做首个都市二游大世界,把玩家心中的想象变为产品;敢在高成本投入面前做让利、改卡池规则;敢走在前线探索二游的玩法边界,甚至还敢跳版本去重新打磨主线内容。

同时,你也能看到这支团队也有很现实的一面,他们没有在付费和养成模式上做最彻底的变革,保证自己能先活下来;同时确保把注意力放在关心玩家真正想要的东西,继而将产能ALL IN。

但也正是基于这种拉扯,他们才摸索出了自己的独特道路,一种以产能为地基,与玩家共生、共创的创作路线。这不仅让人看到了《异环》未来的许多可能性,让人觉得二游这个品类,或许已经在不知不觉中跨越了一大步。