文/黑猫
导语
关二爷怒砍日本武士,把我看爽了
我很少会用惊艳去评价一款尚未发售的游戏试玩,但《湮灭之潮》在我这里,确实值得给到一个夯的评价。
事实上,在此之前我曾对他们发过的几段实机演示都深表疑虑,一款英伦神话题材的国产3A大作,是否会在国内“水土不服”?实机中的演出过多,是否会影响游戏的可玩性和节奏感?这么低调却不宣发,是否又是“预告骗”的传统艺能?
就在这周末,一次线下试玩打消了我所有疑虑。以至于试玩回来之后,我脑海中只有红圈弹反,黄圈大跳,“关门,放骑士”“WTF”等各种后遗症反复发作。没错,就像很多试玩的玩家一样,“一天不玩湮灭,我浑身难受”。
在试玩之后,我也和《湮灭之潮》的制作人付坤好好聊了聊,在他看来,做游戏就是要让玩家玩的下去,玩到通关,如果玩家都玩不下去,那就要轮到制作人自己浑身难受了。
在此之前,《湮灭之潮》自公布之后,就显得格外低调,而能吸引业内如此大的关注度,一部分原因在于腾讯的深度投资。据信息显示,作为开发商的蛇夫座,腾讯的持股比例高达95%,团队的不少核心成员来自育碧和世嘉等一线海外大厂,制作人付坤此前也常年参与海外单机大作的研发。从团队的创建,技术支持和资金投入,腾讯都几乎一手包办了。
如果放在以前,可能不少玩家还要犹豫一下,提前“政审背调”,不过从这两天小黑盒和B站的评论来看,大部分玩家给出一致好评,甚至直夸“你永远可以相信腾讯投资的眼光。”
付坤告诉我:“我们的开发理念是先埋头做事,在合适的时机,去倾听玩家的反馈,因此在项目上我们是完全自主独立的。目前整个团队150+人左右,作为资方的腾讯对我们来说非常宽容,给我们提供了很多物质上的支持以及技术上的支持。”
作为我个人的体验来说,如果用一句话来总结《湮灭之潮》的核心体验,我觉得最重要地方在于,即便是一款很常见的动作冒险游戏,它却做出了自己的特色,而且是“很有点东西”的那种。
一部分来自于,英伦神话的外皮下,你能够感受到很明显的中式叙事逻辑,它并不是很强硬的塞入一些非常传统的中式文化。制作人付坤告诉我,通过结合世界观背景、角色人物之间的关系,以及整个体系框架,开发团队非常自然的将中国文化引入到了里面。
举个很简单的例子,主角的老师是国内家喻户晓的武圣“关二爷”,在自有的原创神话体系下,这个设计就相当的自然。以至于后期的挑战BOSS日本武士,在结尾处关二爷骑着赤兔马,一条中式黄龙脚踩日本龙,二爷一刀将其斩于马下,那种发自内心的震撼无以言表。
“只要是中国人讲的,那就是中国故事。”
另一部分在于,《湮灭之潮》并没有强行和纯ACT品类进行绑定,在原有高速战斗的核心基础上,创新的引入了一套骑士系统,以至于让我这个在动作游戏中久经沙场的老手,久违的感受到了一种莫名的新鲜感。
骑士系统虽然看着复杂,但操作门槛却没有设的那么高,在摒弃了像《鬼泣》和《忍龙》系列教科书级别的搓招后,《湮灭之潮》的按键操作相对较为固定,而得益于每个骑士的不同特性和技能,通过多段控制以及多种的排列组合,整场战斗被玩出了花。
你依然可以利用某一个骑士的强势技能,一顿无脑猛A直接过关,也可以同时操作四位骑士,打出眼花缭乱的“皇牌空战”。
这款游戏的操作上限和下限尤为明显,全靠玩家个人喜好。除了动作系统外,ARPG养成也是游戏中最重要的“轮椅”。装备系统虽然简单,但每件装备都有独立的专属词缀,依靠需要消耗点数的徽章被动,玩家可以很简单的就组成“吸血流”“皇牌空战”流等各种BD,享受乱拳打死BOSS的快感。
因为有自己的东西,《湮灭之潮》虽然有不少其他游戏的“影子”,但整体的体验下来,你能明显感觉到一种视觉的差异化和动作的新鲜感,这两者也让《湮灭之潮》在一众大作中顺利脱颖而出。
在付坤看来,《湮灭之潮》出生在了一个非常幸运的时代,像黑神话和影之刃零这么优秀的产品,提高了玩家对产品的需求和认知,而对开发者来讲,更是一种鼓励,就应该尽力拿出更好的产品,对得起玩家,更要对得起自己。
(以下为采访整理内容,为方便阅读进行了一定的删减)
01
最好的时代,一切都是水到渠成
茶馆:当时你选择自立门户做大型国产单机的时候,整个市场没有如今这么繁盛,真正想做单机游戏的厂商不多、机会也不多,为什么会做出这样的决定?
付坤:我觉得是时代运气比较好。有《黑神话:悟空》在前,打开了我们国内市场的需求,所以我们也是顺势而为,并不是说有什么特别的决定。我们团队本身就特别喜欢动作冒险游戏,有这个机会,为何不做呢?
《湮灭之潮》制作人付坤
茶馆:你们2011年立项时还没有“国产3A”这个概念,怎么说服投资方买单的?腾讯作为主要投资方,扮演了什么角色?
付坤: 先纠正一下,其实我们是2023年初才立项的。之前都是一些公司建立的琐碎事情,慢慢把团队拉起来,慢慢形成游戏开发公司这样的形式,一步步走过来的。我们的资方腾讯对我们来讲非常宽容,项目上我们是完全自主的。腾讯对我们提供了很多物质上的支持以及技术上的支持,这些我们之前也聊到过。
茶馆:之前你曾说过团队是“中登年龄”的创作者,核心诉求是在有限时间里做值得的事,那么什么样才算“值得”?
付坤:“值得”对开发者来讲,定义会相对更简单、更单纯。毕竟岁数大了,我们想做的就是喜欢的游戏,尽量去做自己觉得热爱的事情就好。如果不热爱,最后年龄也耗尽了,留下的肯定只有遗憾。当然,不热爱也可以养家,但没有像现在这样能够放手一搏,做自己喜欢游戏的激情和动力了。
茶馆:《湮灭之潮》并不是一个中国背景的游戏,你们如何用一个外国文化包装的游戏,讲好一个中国故事的内核?
付坤: 其实当时也没有想过太多地去使用文化包装。整个项目的出发点还是动作冒险,最前面的元素是动作,战斗是我们的核心。我们最想达成的目标,是在战斗上能不能做出一点花来、做出一点点自己想要的东西,于是沿着这个方向继续去找,最后做出了骑士团战斗系统。
我们的想法是:在主角战斗的过程中,有其他角色能够陪伴玩家一起进行挑战,最后就变成一群骑士围绕主角的核心形态。有了这个形态,我们就想什么和骑士最有关联性,最后追溯到骑士的始源,最优美的就是神话——圆桌骑士的神话。伦敦也好、英国也好,本来就是圆桌骑士的诞生地,两者就和自然的结合在了一起。这才是我们的出发点,并没有想过用它的文化去做包装,只是它天然地很合适。
茶馆:相当于先考虑核心动作系统,然后围绕它去拓展一个符合的题材或背景故事。正好骑士跟欧洲、特别是北欧那边的骑士文化比较相近。
付坤: 对,其实也没有用它的特别文化,只是觉得亚瑟王的神话更适合骑士形象的构成与展现。
茶馆:你引用过《黑神话》制作人冯骥的一句话,"只要是中国人讲的,就是中国故事",如何去理解这句话?
付坤: 我的理解是这样的:我们的文化来自于我们的教育,我们是一代纯粹中国文化教育下长大的人,所讲的内容一定受我们的教育影响,我们的故事肯定和欧美人的理解不一样。我们想完成动作冒险中像挑战巨大神明、和骑士团一起战斗这样的动作表现内容。所以我们的产品,其实也是一个中国团队诠释的亚瑟王神话故事,它并非是一个原版文化的呈现。
茶馆:我注意到了,你们角色形象其实已经有点没那么偏欧美了。那么在哪些方面你们会加一些比较适合东方审美的元素?
付坤: 可以这样说,我们添加的东方文化诠释其实无处不在。首先比如角色形象,我们优先考量的是东方人和西方人都能接受的审美,综合性的融合了一下。剩下的可能就是团队自己对中国文化特别觉得荣耀的地方——比如武圣,像这样东方骑士精神的代表,或者说我们传统中国文化的代表,这样的角色,肯定就会作为格温的师傅呈现给大家。
茶馆:这两天“关二爷砍日本武士”的话题在小黑盒很火,一开始大家还吐槽怎么把龙给了日本角色,结果是武圣一条青龙把他降服了。
付坤: 我们武圣使用的中国龙,是纯正的黄龙。日本角色的龙形象和我们的东方龙是不一样的,我们想把这种区别潜移默化地传达到。
茶馆:我注意到试玩版的支线里出现了中国馆,那么之后中国文化会如何在游戏中去体现?
付坤: 是这样的,武圣这个角色和主角的联系比较大。武圣和中国馆的联系,是因为大英博物馆本身有东西方文化的交融,所以我们正好把武圣放了进去。希望它在游戏当中是符合关卡、符合世界观的,通过这种水到渠成的构造去做,那么之后的中国文化都会像这样自然的融合到我们的关卡或者世界观中,而不会生硬的塞入各种包含中国传统文化的元素。
02
从“手残”到骑士团系统,站在巨人肩膀上的打磨
茶馆:为什么做动作冒险?《湮灭之潮》偏ACT 又有 ARPG 养成元素,但我觉得这个市场不大、还有操作门槛。
付坤: 我们的想法相对简单,动作冒险是我们一开始就定好的基调。作为纯动作游戏,我自己可能有点手残,会觉得难度有点高,所以我才创造了骑士团系统。
骑士团战斗系统的由来,就是想辅助玩家能够打得更好看、压力通过策略的释放变得更小。RPG的养成也好、ACT的操作也好,都是想通过动作冒险的交互乐趣,让玩家能更加体验到动作游戏的乐趣。在纯动作领域上可能没有能够更深入地研究,这可能是我自己个人的短板所造成的。
茶馆:游戏核心创新是骑士战斗系统,玩家可以统御多位骑士。这个系统的设计灵感从何而来?
付坤: 有很多动漫、游戏都给了我们的一定灵感。动作游戏上,比如老战神、鬼泣那些高山仰止的项目,对我们来讲都是膜拜的对象;动漫就更不用说了,JOJO的替身使者,就像是另一种精神的体现,Fate的亚瑟王形象对我们都是有影响,我觉得我们更像是站在巨人的肩上一步步往前走。
茶馆:这套很复杂的战斗系统,想要实现会很困难吗?
付坤: 它的主要难点,我个人认为在于每个骑士的设计都有自己的一套倾向。比如镰刀骑士贝德维尔,它是地面进攻型,地面连招很丰富,范围攻击也很大,所以在地面的舒适性会很高。像时间骑士,可能是以定身和禁止敌人的方式,让玩家有更多的输出空间。
帕拉米德斯有两种不同的模式:作为副骑士它可以投出武器,投出的时候也有防反的能力;作为主骑士它有蓄力,也能进行防反,所以防反和蓄力就是它的核心机制。我们想让每一个骑士都做出特色性的内容,让玩家玩起来有差异感,可以结合自己的喜好和打法进行 BD 构建,并且配合我们的徽章系统,打出更好看的连招。
茶馆:这套战斗系统在立项之初就被定为核心,那么在开发过程中,有被推倒过吗?
付坤:大的倒没有, 其实需要调整的小细节肯定很多,像是每个迭代版本、测试反馈不太好的时候,就要反复的打磨和改进。
茶馆:反馈不太好的地方主要集中在哪些方面?
付坤: 比如说操作舒适性不够、数值设计不平衡、技能和技能之间的衔接可能不顺手,各种各样的小细节。做游戏打磨是非常关键的一步,所以大部分情况下都在反复打磨,总是想把最好的体验带给玩家。
茶馆:你之前提到过,Boss战“重激励、轻惩罚”,这个理念其实在动作游戏里并不主流,为什么这么定调?
付坤: 我之前提到的“重激励轻惩罚”,主要针对的是主线上的boss。我们认为在主线上,还是希望更多玩家能够尽量多玩、能通关游戏,因为这才对得起他付出的时间和金钱两样成本。
那么作为动作硬核挑战,大家也可以看到我们做了一些努力:我们在支线上准备了一些比较强的boss,来满足希望有所挑战的玩家。还有一些难度上的区别设计,都会在实际体验上有明显的区分。
茶馆:相比去年放出的实机演示,这次试玩的UI、战斗和关卡设计都发生了很大的变化,为什么在一年时间内做出这么多的调整?
付坤: 其实我们一直是一个开发中的项目,持续打磨项目就是我们的主要工作。我们之前放出来的不过是阶段性的一个切片,它所呈现的也只是当时的开发进度。因此这次试玩,你可以看到我们加入了大量完成度更高,演出效果更好的内容,就是希望能把更好的游戏品质呈现给玩家。
说实话,我们其实很重视玩家对我们的期望和期许。我们最后完成的产品都是交付到玩家手上的,他们是真正的使用者。对于产品来说,我希望他们是可以有决定权的。如果不能满足他们的期许,那么创作者本身就只是在自我满足,对一款产品来说,并不太好。
茶馆:目前玩家讨论最多的就是感觉主角的脸有点崩,是因为之前用的是CG,而这次用的是实时渲染吗?
付坤: 其实上个PV用的也是实时渲染。女主的脸型在最新的PV 和如今的试玩中都是一致的,只是因为在光照的优化方面,我们希望它能够更流畅,所以面部的表现上会有一些差异和瑕疵。当然我们这个版本可能有点仓促,之后会进一步优化光照下的面部表现。
茶馆:动作游戏普遍流程不长,你们会如何去解决这个问题?
付坤:关于内容方面,具体能够做到多少,我们现在可能还不能下定论。不过我们还是希望在有限的流程中,尽量去多加内容,用充足的内容体量去满足玩家的需求。
另外,我个人不太喜欢把一个玩法反复利用后直接丢给玩家,我更希望在游戏中加入更多有变化的内容,尽可能的让玩家能够体验到更多有意思的玩法。
03
150+人、成都与”允许怼人”的团队
茶馆:目前团队规模如何?
付坤: 我们团队现在人数应该是150+人左右。
茶馆:和此前好像没有太大的变化。
付坤: 对,没有太大变化。其实团队本身结构也比较稳定了,所以要去做的事也和很单纯,就是更努力的多去做内容。
茶馆:有没有让你觉得很难解决的问题?
付坤:可能更多来自于我个人的一些“较真”,比如这个系统我可能没想通,这个骑士好像做的没那么好,这些对我来说可能就是比较大的困扰。
茶馆:我了解到团队的核心成员多有《如龙》《刺客信条》等海外大作经历,那么这种“海外经验+本土创作”的组合,在管理上带来哪些挑战?
付坤: 我觉得我们这样的团队,最重要的是能够有一些共识,去做一些比较有通识的开发流程,这些流程是我们过往经验所赋予的,大家之间的认知很快就能统一起来。
然后我们可能会针对本次开发遇到的问题做一些流程上的优化,主要还是人和人各个组之间的关系,或者上下游怎么样运转更快,这些都是一些非常细节的内容。我觉得每一个团队都会遇到,没有最适合的流程,只有最适合团队人的流程。
茶馆:用海外那些经验来反哺国内开发的短板?
付坤: 海外厂商在经验积累上确实会比我们领先、时间比我们长很多。但我们中国开发者其实也拥有更优质的特性——中国开发者的勤劳、善于总结经验和错误,其实都有非常优秀的产出。
茶馆:你曾说过团队文化讲“类似圆桌骑士的人人平等”,但游戏行业高度分工,平等怎么落地?重大分歧时谁拍板?
付坤: 我们都非常尊重彼此之间的意见,我们还是比较好聊的。策划说得对,就按对的本身来做,大家都很认同。制作人说得不对那就是不对,我们团队内部是允许怼人的(笑),没什么问题。因为最后我们要的是共同认可的结果,并非营造一个团队开发的权威——制作人不能代表团队成为项目开发的唯一标准。
茶馆:我有点好奇,成都不像北上广深那么人才济济,当时为什么会想落地在成都?
付坤: 很简单,因为我是成都人。而且我也觉得我们国家每个城市都有非常多优秀的开发者,我就很幸运的找到了很多志同道合的小伙伴,也有很多同学愿意来成都,我就感觉挺幸运的。
茶馆:那你们现在招人困难吗?
付坤: 招人我觉得还好,你看人数这么稳定,也还算不错。
茶馆:腾讯的投资背景,或者是做3A单机,这两件事,哪一个对人才的吸引力更大?
付坤: 我还真没比较过。
茶馆:但一般来说,我感觉可能会更考虑3A单机,因为这种机会在国内并没有那么多。
付坤: 是这样的,因为我们更多是自主运营,所以我们和团队同学的聚焦点还是落在我们自己本身的项目上,是不是真的有同一种理念去做一件事。我们大部分跟别人聊的也是我们的项目本身,如果项目本身自己投入不下来,后续其实很难开展。资方给了我们那么大的宽限,对我们自身来讲,目前更主要的聚焦可能还是在产品的完成上。
04
“成绩是考出来的”,对得起玩家,对得起自己
茶馆:自从公布之后,《湮灭之潮》是我见过最低调的一款国产3A了。为什么会这么低调?
付坤: 我觉得这就是一个正常的研发流程。先去埋头去做事,到一定的时间点,我们需要从玩家那边得到一些反馈,就尽力去做一场让玩家觉得值得的展会也好、试玩会也好。我们所有的想法都是:我们要做,就尽量让玩家觉得值得。
茶馆:这次来了很多外国朋友、媒体过来。之前你们也在海外那些很大的展会展出过产品。海外市场对你们来说是一个非常重视的市场?
付坤:可能更多关注的是海外玩家, 我们本身立足就是以全球化为思路去考量的,可能会希望所有的玩家都能玩到我们的游戏。作为中国开发者也好,还是单纯的作为游戏开发者也好,我们都希望更多的玩家能玩到。我们玩过各个国家的游戏,也很希望我们的中国作品能够有更多海外玩家玩到,这也是合情合理的。
茶馆:作为你带队开发的第一款大型国产单机游戏,会不会有一些压力?
付坤: 压力肯定是有的。但我比较幸运,我有一个团队在和我一起配合做这样一件事情,我不是孤军奋战——就像我们的骑士团系统一样,这是团队努力的结果。所以我虽然有压力,但我仍然觉得这些压力带给我和我们的团队无穷的动力。玩家的要求也好、期许也好,最后都会反馈到我们想多做一些好的内容出来。
茶馆:这些压力会来自哪里?是来自玩家,还是对自己更高的要求?
付坤: 玩家并没有给我们压力,玩家对我们更多的是期许——期许你做得更好,并没有要求你必须要达到什么样的KPI、或者达到什么苛刻的条件。所以我们就是想尽量能达到他们的期许,哪怕这种期许需要我们踮着脚尖去跳,我们就尽力去多跳这一步。
茶馆:如今前面已经有《黑神话:悟空》这样标杆级的产品,还有即将发售的《影之刃零》,这些产品珠玉在前,会不会对你们产生影响?
付坤: 我觉得这是一种鼓励。像黑神话和影之刃零这么优秀的产品,提高了玩家对产品的需求和认知,对我们开发者来讲,严格要求对我们来说是一种鼓励,我们应该做得更好,不应该做一些连自己都不认可的游戏。所以我觉得是一种鼓励,鼓励自己向着更高的品质发起挑战。
茶馆:国产大型单机游戏属于高风险和高回报。开发过程中有没有那么一瞬间,或者一段时间,会突然去想如果这款游戏失败了会怎么样?是孤注一掷,还是以后通过迭代慢慢来?
付坤: 制作游戏的时候,我们更多的时间主要还是放在开发上。你要说失败怎么样,我们现在还没有想过失败会怎么样。如果不尽力去做,那么必定会失败,尽力去做就好了。
茶馆:至少让自己不后悔,拿出全力。
付坤: 让整个团队都不后悔,这就是我们的开发信念。
茶馆:对于《湮灭之潮》,你们现在内部会有什么样的预期或者期待?希望它最后是一款什么样的游戏?
付坤: 希望它是一款高品质的动作冒险游戏。其实期望没有想象中那么多定义,更希望的是能够完成它,并且尽量完善它,这是我们的出发点。要期待它怎么样一个成绩——成绩是考出来的,是产品得出的结果、由玩家评判的。我们自身需要努力去备考,然后考个好成绩,争取考个好成绩。
茶馆:现在你如何看待现在的国产单机市场和开发环境?
付坤: 我只能说非常幸运,真正赶上好时候了。如今的百花齐放多好,有这么多的玩家在支持,有这么多的关注度,之前完全不敢想象。
茶馆:对你来说,《湮灭之潮》的完成,是完成了一个梦想,还是作为工作的一个阶段性的成果,或者是一个需要去推动的工作?
付坤: 工作和梦想对我来讲都是我人生生活中最重要的部分。我觉得它是我人生中间这几年留下的一个不可磨灭的印记,我要努力把印记做得更好。我更希望的是我现在做的游戏能够尽量的对得起玩家,对得起我的团队,这个才是我现在最应该优先去考虑的事情。
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