今年ChinaJoy,游戏动力受邀参加了《控制:共振》的线下闭门试玩。约三小时试玩内容分三段,包含开场男主角苏醒剧情、一片叫”撤离区”的曼哈顿开放区域,外加压轴的”天坑”主线关卡,全程中文字幕配全中文语音。

本作彻底放弃了前作的第三人称射击,改成以近战为核心的动作游戏。玩家这次扮演的不再是杰西,而是她弟弟迪伦,舞台也从封闭的太古屋搬到了希斯盘踞的曼哈顿街区。

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ACT青春版

这是Remedy第一次正经做动作角色扮演,而且改得相当彻底。初代那套超能力射击被整个拿掉,换成了以近战武器”异变体”为核心的战斗系统。这些变化很容易被概括成“从射击变成近战 ARPG”,但其实真正改变体验的却是玩家与敌人之间的交互距离和方式。

相比姐姐远距离打枪丢石头,迪伦必须冲进怪堆里上蹿下跳。二段跳、漂浮、空中闪避让他能迅速接敌或者脱离战场,进攻则依靠性能各异的异变体武器。迪伦的异变体武器分主、副两种形态,各备三种分支。主形态的三种武器里,双刀吃攻速和暴击;单手斧对单伤害最扎实,还能挑空追击进行空战;镰刀攻击范围最大,是清杂兵的扫帚。

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而副形态主要负责衔接主武器的连击爆发窗口。大锤地面和空中都可以蓄力重击,特别是空战蓄力下砸超超爽,三节棍攻击距离夸张可以填补双刀、单手斧手短的问题,钻头靠高频连击压着敌人打。三种主、三种副之外还有六种连击终结技可选,每种形态挂着独立天赋线,能组合出的打法已经不少,养成的深度也支持玩家探索曼哈顿各处的挑战获取更多养成资源。

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本作的超自然能力就是个小技能,消耗能量槽填补输出的空档,能量靠攻击积攒。功能上也各有差别,例如石质护盾既可以格挡,也发射出去兼具了防御破防二合一,用好了可以在怪堆里游龙。火球砸地这种就是比较传统的带属性输出补充了。

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成长方面,击败”共振实体”会获得全新的技能体系,三选一只能装一个,但可花点数重新调配。试玩里看得到的“奇物”全是被动词条,比如完美闪避后白嫖一个不耗能量的技能,而本作的完美闪避的判定窗口给得相当宽容。试玩里只提供了一个巨型人脸”共振实体”,完整版其他”共振实体”解锁的技能或许能对战斗体验产生更多改变。

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我在撤离区试出了一套很顺手的连招。用单手斧把精英怪挑上浮空,接大锤空中蓄力下砸,中间还能用跳跃和闪避取消砸地收招,黏着空中敌人继续输出,多少有点ACT青春版的感觉。

打空敌人失衡槽后还能触发处决,迪伦可以从超出常规近战想象的距离直接冲到敌人面前处决,方便随时逃出怪堆喘口气。更难得的是这一套门槛不高,即便从不碰硬核动作游戏,乱按也能凑出一段像模像样的连段,正反馈给得很足。

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曼哈顿又又又炸了

初代能够获得广泛好评,太古屋优秀的设计绝对占头等功,至今多少人还怀念那些经典的超自然异象关卡设计,还有经典“烟灰缸迷宫”。

本作Remedy选择走出太古屋,把新怪谈搬进了曼哈顿的巨型街区里,然后证明了超自然诡异这件事,从来不挑场地。

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虽然试玩的区域是受限的,但依然看得出Remedy 是先把城市做得足够可信,再让异常从可信的表面长出来。城市街道里的积水、杂物、车辆和玻璃建立了日常质感,楼顶凝固成螺旋的鸽群、被反复折叠的建筑轮廓才因此显得更加不对劲。它们不是随手摆放的怪物素材,而像某种规则突然覆盖了现实。

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希斯浸染下的城区罩着一层病态的红色调。楼与楼之间,成排人体遗骸凭空排成一列,不断的闪烁横移,像一段出故障的幻灯片;本该伸向远方的街道被拦腰截断,断口两旁的楼体扭曲到拖出了重影。万花筒式的几何图案在城市里蔓延。

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这种处理也解释了迪伦为何需要更高的机动性。开放到街区尺度后,异常会出现在屋顶、立面和半空,玩家若仍以一代的移动能力探索不够高效也不够狂野。迪伦可以在垂直空间里迅速改向,追到飞行敌人身边,也能从一栋建筑的边缘切向另一处落点。甚至在曼哈顿楼宇间跳来跳去让我一度玩出了平台跳跃游戏的错觉。

当然,开放的空间自然要有匹配的玩法来填充。这点《控制:共振》做的比较一般,至少在试玩呈现的部分里,就是打怪打怪打精英怪,打特定的怪,打天上的怪。加之敌人种类有限,使得这些体验并不算优质。并且进入战斗后场景和敌人基本全是黑红色,非常影响视觉体验与身位判断,在怪堆里跳来跳去有时候也分不清什么时候挨的打,只能慌乱逃窜。

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堆怪天坑与重力异想

如果说战斗还有问题要改,“天坑”就是这次试玩没什么争议的高光。至少在”做不可能的空间”这件事上,Remedy还是最强的那一档。

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天坑是一条偏线性的攻坚关卡,流程像层层加码的重力迷宫。玩家随着升降机深入地下,一路上光怪陆离的异象演出后衔接着多次逼停、怪潮、和精英追逐,这期间又使用反重力,上下颠倒等多维空间转换让战斗始终在错乱的颠倒中来回穿梭。使得看似简单的战斗有着截然不同的体验。

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可惜之后便是体验最乱的部分,在升降机到达天坑底部之后,随即而来的是一场堆怪BOSS大乱斗。就如前面所言,本作战斗并不难,偏爽游,但是战斗中怪物一多,特别是浮空的敌人多了就很容易在视角之间产生混乱。搭配黑红主色调这个视觉上的问题,让人连战后容易产生疲劳。

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不过天坑最后还是给足了震撼与惊喜。BOSS战结束后场景骤然坍缩成一座由无数公寓房间拼叠而成的无限循环空间。天花板变成地板,走廊在头顶倒挂,成排公寓像无限循环的积木,悬浮、颠倒、彼此穿插。找路只能跟着老式电视机的蓝光走,听着电视机里的音乐校准方向,而重力本身也在不断改写”上下”的定义。

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这一段几乎让我有了当初“烟灰缸迷宫”的迷离感,虽然做法不一样,起鸡皮疙瘩的程度差不多。烟灰缸迷宫的核心是空间变形,走廊在你周遭重组。而天坑这段的核心是感官引导,靠声音和光线带着你穿过一个视觉上完全失序的世界。随着耳机里的音乐越来越近、无线电里队友的声音越来越清楚,出口的天光亮起来那一刻,很难不松一口气。

值得期待

三个小时的试玩说长不算长,但也足够管窥一二,至少让我看到了一个敢于自我革命的Remedy。他们保留了前作最迷人的“新怪谈”美学和超自然氛围,同时用一套爽快感十足的动作系统替换了原本略显单薄的射击玩法。

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虽然游戏圈的续作经常因为从小走向大而玩崩,但目前有限的体验里来说,这个新怪谈曼哈顿还是有些值得期待的。而且在当下大家都在做ARPG的档口,Remedy能不能在大众化命题下做出自己本源的特色,我还挺好奇的。

游戏将于9月24日正式发售,现在预购已经开启,喜欢新怪谈的朋友可以关注。

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