《龙之信条2》的追加内容《Dark Arisen》离发售不到三周了。趁着东京电玩展2026的机会,有媒体采访到了本作的导演木下研人和制作人大山直人,聊了聊本编那两次大改修更新到底收到了什么反馈,以及DLC里那些新东西是怎么想的。

先把关键信息摆出来:《Dark Arisen》是《龙之信条2》的追加内容,发售日10月9日,对应平台是PC(Steam)/PS5/Xbox Series X|S。同时,收录本编加DLC的Nintendo Switch 2版《龙之信条2:Dark Arisen》也在同一天发售。

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采访里最有意思的部分,是官方自己承认:那个让冒险变轻松的新功能,是抱着"会被骂"的觉悟做出来的。

6月和9月两次改修,玩家反馈分成了两派

6月和9月的更新都做了不小的改动。木下研人说,整体上收到的反应是正面的。他特别提到了"刹那的永久石"——就是那个和快速旅行相关、用了也不会被消耗掉的道具。日本和亚洲地区的玩家反馈很直接:"快速旅行变轻松了。"但欧美地区有一部分玩家的声音是:"摩擦感(冒险中伴随的障碍和困难)才是重要的。"

木下的态度不是二选一。他说团队一直抱着"给出选项"的信念在做,所以能保持"不用那个道具也能玩"的立场,他觉得挺好。

另一个好评很直观的改动,是动作自定义技能的套装栏位从4个增加到了6个。这个收到的反应非常正面。除此之外还有一些细节,比如"击掌变成可以手动触发了",这些收到的正面反馈超出了预期。

大山直人补充了一个观察:日本、亚洲圈和欧美圈对《龙之信条2》的理解存在很大的落差。欧美玩家更看重硬核的冒险、真实的冒险感,游戏给玩家出难题的那种系统,他们管它叫"摩擦",并且是带着好感去接受的。游戏方故意制造出没法快速旅行的困难状况,他们反而给正面评价。

而日本、亚洲圈的玩家,更容易把这类要素理解成游戏方的"挫败感来源",希望玩得更舒适、更方便、更轻松的声音很多。当然每个地区内部两种想法的人都有,这只是比例上的地区差,但差异确实很明显。所以团队的做法是:不破坏原本就有的系统,追加新的选项,让两种玩家都能被照顾到。结果是在全球范围内两边都收到了正面反馈。

木下也承认,快速旅行相关道具会引来这样的声音,他们事先就预测到了,实际上声音也确实出现了。他的想法是:在同一个目的地之间来回移动,如果那条路已经明显不会再有变化,那就用"刹那的永久石",玩起来会更舒服。

把选择权交出去,怎么保证成就感不跑偏

选择变多了,每个玩家的体验就会一点点不一样。那开发方设想的成就感和玩家实际体验之间出现偏差怎么办?

大山的回答是:终点那部分的、稳定的爽快感,基本上不会变。他们设选项的地方是"过程"。团队内部经常拿登山来打比方——有人坐缆车到一定高度再冲顶,有人从山脚一步一步慢慢走。登法各人不同,但登顶那一瞬间的爽快,是大家都能同样享受的。

具体到做法上,比如快速旅行:用"刹那的永久石"这类道具就能反复快速移动,用它推进任务也行;反过来,靠两条腿慢慢走也行。本作里还有牛拉的货车那种载具,坐上去闭上眼睛,也能获得接近快速旅行的体验。

另外,更新中针对"据点之间移动时想要个中转点"的呼声,追加了牛车途中下车功能,作为选项之一。"先坐车到这儿,剩下走路"这种细致的选法也能实现了。让每个玩家都能做细微调整,用这个思路去消除体验上的偏差。

木下补了一点:第一次去的地方,快速旅行道具是用不了的。实现上虽然有抄近路的要素,但初次到访一个地方的冒险是最有魅力的,那里能得到的宣泄感、以及在路上打赢战斗往前推进的体验,这些都没有被破坏。他认为这也算是作为选项提供出来了。

Switch 2版:30fps打底,靠补帧摸到60fps

很多人关心Nintendo Switch 2版的表现。大山给出的说法是:这次《龙之信条2:Dark Arisen》的基础帧率,TV模式和掌机模式都以30fps为目标。在此之上追加了FSR(帧生成)功能,通过插帧可以获得相当于60fps的游玩体验。

不过他也坦白了代价:因为是插帧,特定情况下画面上会出现被称为"伪影"的残像。即便如此,整体游玩体验还是能流畅享受的。正式版里这个功能可以开关切换,他希望玩家亲手试试那个手感。

关于新玩家和半路弃坑的玩家,大山说这次发售的Switch 2版,实际上所有人都是新玩家。为了让新接触的人也能玩得开心,在至今为止的更新内容之外,导入DLC后本编侧还会追加12种迷宫"被遗忘的试炼"。这些迷宫带有难度梯度,一个个推进下去,能帮上本编的进度,能拿到更多经验值,也能获得稍强一些的武器。靠着这些往前推,现在开始玩的人也足够享受。

遗战品:想要的东西更容易出,但别指望躺着毕业

《Dark Arisen》引入了作为刷装备要素的遗战品。初代《龙之信条:Dark Arisen》里EX技能是绑在戒指上的,新作里变成了随机附加在武器上。想追求包含技能在内的理想武器,严格来说筛选条件比初代更多了。

那"找理想装备的乐趣"和"想要的东西迟迟不出的负担"怎么平衡?

木下的思路是:玩家想要独特的、稀有度高的东西,作为游戏性来说这是理所当然的。但"不出货就得无限玩下去"这种倾向,他认为是不被喜欢的。

所以团队写了算法,让玩家自身和主随从职业对应的武器相关遗战品更容易出现。游戏内还有能进一步缩小范围的增益机制,比如可以专门让"战士的剑"更容易出。这样一来总游玩时间减少了,想要的东西也更容易遇到,是配合现代玩家感觉的一套机制。木下说,如果活用增益,应该不会陷入"跟特定敌人无限打、打到腻"的体验。

关于鉴定前的遗战品等级,木下说基本上是按照游戏进度和地图纵深来设定等级的。但不是"只出1级的东西",那样趣味也会减少,所以偶尔会出一件高一档的。另外,如果偏离故事预设路线去探索,有时会意外闯进下一个区域。在那里硬打一场,就可能出比通常高一档、甚至更稀有的东西——不是完全固定死、硬塞给玩家的设计。努力拿到好装备,前期敌人打起来就会轻松一些,就是这么个平衡。

那遗战品的抽取运气会不会造成玩家之间的战力差?会不会变成不严格筛选就推不动?

木下承认,拿到好遗战品的人确实会占一些优势。但归根结底,他认为玩家技巧占的部分更大,所以不管拿到多好的遗战品,都不会损害"作为动作游戏享受操作技巧"的那部分,调整时是有意识地在做这件事。用好新实装的EX技能、和随从一起战斗,这才是平衡的关键所在,设计上避免出现过度的平衡崩坏。

新敌人、新故事,还有捏脸App

被问到新魔物和新技能里,最期待看到玩家反应的是哪个,木下提到了新区域诺尔甘登场的敌人。他说这些新敌人各自都有单独的攻略要点,玩家可以一边想着"这个敌人会这样行动,那用这种打法应该行",一边带着新鲜感去享受战斗。

另外,配合TGS2026公开的预告片里聚焦的"理外之龙",是故事骨架上的重要敌人;最后登场的"邪恶之眼"之类,原本就是有话题性的敌人。木下说他们并不是冲着适合发社交平台、适合直播去的,但能收到反应会很高兴。

大山补充说,为初次接触的玩家准备了数量众多的、能让人惊讶和开心的看点。另外角色创建App前几天更新了,也面向Nintendo Switch 2新上线,追加了新的发型和纹身等。玩家把在那里捏的角色发到社交平台上,他们也会饶有兴致地看:"原来还能这么捏。"

关于故事,木下明确说DLC和本编是分开的。故事的概念切入点是"在打倒赤龙背后发生的、还没有人讲述过的冒险谭",所以和本编没有直接关联。

既然和本编切开了,系统层面是不是就能更放开地做有设计感的新机制?木下说,故事上虽然和本编分开,但选了诺尔甘这片雪深的新土地,所以本编里没有的体验,比如根据那片土地的风向产生的玩法,从基础部分就准备了新东西。故事层面没有特别去意识与本编的相互作用,而是做成了能单独享受"诺尔甘发生了什么"的故事。

最后

木下给玩家的信息是:发售日不到三周了。粉丝们"想玩更多"的声音,他们尽可能在回应。核心粉丝能拿到刺激的冒险体验;新玩的玩家,在《龙之信条2》本编的体量之外,加上DLC能玩的部分变多了,总体的量和耐玩度也上去了。

大山则提到这次新出了Nintendo Switch 2版。之前没有对应主机、玩不了的人,或者想在Nintendo Switch 2上玩的人,希望务必试试。

说真的,一个便利功能做出来之前就预判到会被一部分人骂,还是做了,然后靠"你可以不用"来收场——这个思路本身挺值得琢磨的。10月9日见分晓。