30分钟,一个序章,一场Boss战。这就是我在TGS2026上试玩《CONTROL Resonant(控制 共鸣)》的全部时间。但就是这半小时,让我对这款续作的核心变化有了一个相当明确的感受——它不再让你躲在远处慢慢磨,而是逼着你往前冲。

本作由Remedy Entertainment开发,是2019年《CONTROL》的正统续作,类型依然是动作RPG。发售日定在9月24日,平台覆盖PC(Steam/Epic Games商店/Microsoft Store)、PS5和Xbox Series X|S。

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主角换了人。前作主角是杰西·法登,这一作的主角是她的弟弟迪伦。他从漫长的昏睡状态中醒来,为了寻找姐姐的下落,踏入了遭遇超常异变的曼哈顿。

一图看懂:这作到底变了什么

如果要用一句话概括试玩感受,那就是:世界还是那个诡异的世界,但进入这个世界的方式变了。

前作《CONTROL》的舞台是粗野主义建筑包裹的巨大设施“最古老之屋”,玩家用超能力和枪械对抗异形存在。红色浸染的空间、漂浮在空中的人群、意味深长的物体和文字——那种和现实稍微错位的感觉,以及Remedy标志性的电影化演出,是它的招牌。

这些“CONTROL味”在本作里都还在。但30分钟玩下来,印象最深的不是这些,而是你比前作更容易被“吸”进这个世界里。

  • 战斗逻辑变了:从“怎么在远处打到敌人”变成“怎么靠近敌人再打”
  • 移动手段多了:连续两次闪避、二段跳、向前高速移动的“冲刺”、能短暂滞空的“浮空”
  • 叙事门槛低了:目标从一开始就明确——找姐姐
  • 回复机制狠了:想回血,就得再冲上去打Boss

战斗的核心问题:你怎么靠近敌人

试玩从迪伦从昏睡中醒来开始。离开最古老之屋、向曼哈顿推进的过程中,新动作一个接一个解锁。

一开始就能连续用两次闪避,再往后推进,二段跳、向前高速移动的“冲刺”、能短暂在空中飞行的“浮空”陆续开放。也就是说,序盘阶段你就能在地上和空中来回穿梭。前作也有利用超能力进行立体移动的设计,但这次基础动作本身轻快了很多。迪伦飞扑出去的动作带着一股蛮劲,不只是操作手感,画面传递出来的印象也变得更“野”了。

战斗也跟着这个方向大改。试玩中,可以自由变形的武器“阿贝兰特”的主形态、副形态、战斗能力,各能从3种里选。序盘同时能装备的似乎各只有1种,但很早就能开始选择自己的打法。

我用的主形态是“撕裂”,斧头形状,出招快、破绽小。副形态选了“钻头”,用蓄力攻击把强敌打出硬直。是快速连续攻击,还是看准破绽来一记重的——根据对手的动作切换两个形态。

试玩后期还能选到防御敌人攻击的“护盾”能力,但作为基础动作的格挡和弹反没有确认到,防御主要靠闪避。躲开敌人攻击,顺势拉近距离挥拳。前作可以在远处攻击,本作里“怎么靠近才能打到”的场面明显增多了。

拉开距离观察,有时会被突然突进吃一套。反过来,果断钻进敌人怀里把钻头转上去,有时能一直打出硬直直接放倒。离得远不等于安全,踏进去反而能改善局面。这种判断带来的紧张感,和前作又是另一种味道。

不过试玩范围是序盘,面对普通敌人,贴近了连续攻击的套路比较容易通用,不太需要变换打法。闪避时机错了会挨伤害,但战斗方式容易趋同也是事实。之后敌人种类和配置增加后,这种博弈能扩展到什么程度,是个让人在意的地方。

越是危急,越不能逃

最能感受到本作战斗潜力的,是试玩后半的Boss战。第一个Boss叫“艺术家”,一个巨大的混凝土人脸只有上半部分浮在空中,朝你扔车和混凝土块。这设计让人想说一句“就是这个味儿”——太《CONTROL》了。

而且不只是外观,战斗也相当不留情。艺术家会切换多种攻击,动作也快。别说打中它了,光是用冲刺追上去靠近它都够费劲。你能用的动作变多了,敌人也不会乖乖等着你。

比如它连续扔两辆出租车那招,如果朝同一个方向连按闪避,第二辆就会撞上你。所以得左右切换方向,看着对方的攻击来选动作。就算躲开了,离得远你的攻击也够不着。只能一边警惕下一招,一边靠近,找能打的破绽。

到这里学到的闪避、冲刺、跳跃、近战攻击,得根据情况组合起来用。就算是第一个Boss,也不是把学会的动作一个个单独使出来就能打过的对手。

更有特点的是回复机制。Boss的血条上显示着几个蓝色节点,把血削到那里,就会掉落回复用的“生命要素”。

这次Boss战里,回复道具不是预先放好的,也没有会掉落它的杂兵。也就是说,血少了就跑到安全地方绕圈,局面不会改善。想回血,就得再一次靠近Boss去打它。

当然,闷头冲上去会被打倒。但即便如此,想从危险局面里重新站起来,就必须进攻。丰富的移动手段和有限的回复机制,都在推动你朝敌人冲过去。这场Boss战,可以说是本作激进方向的象征。

试玩后期还能试到自动攻击的召唤同伴战斗能力“易变异常”。再次发动能力,可以把召唤出来的同伴扔向敌人引爆。同伴血量越少威力越大,所以什么时候扔也有博弈。

画面上还并排着好几个用途没来得及确认的图标,应该是装备和能力用的。独特的超能力加进近战攻击里,不只是打法,画面上发生的事也会越来越复杂。这次试玩里同一套打法比较容易通用,但能力凑齐之后的战斗值得期待。

诡异照旧,故事却更好进了

让人想往下推进的理由,不只是战斗。舞台曼哈顿里,系列标志性的异常光景也升级了。

空中漂浮着大量的人,还有一大群一边发出噪音一边静止在空中的“鸽子”。道路和地面以直角弯折,朝天空延伸。还有整栋大楼被朝下方无限拉长的地方。

前作舞台以陌生的粗野主义建筑为特征,这次则是普通街景在大白天被扭曲,反而让事件的诡异感更突出。而且遇到这些光景时,镜头并不会夸张地运动来强调看点。你是在环顾四周时自己发现异常的,与其说被引导去看,不如说有一种自己发现了怪东西的感觉。

故事和演出方面,给人的印象是比前作更容易进入。

前作《CONTROL》里,杰西来到神秘设施最古老之屋,遭遇异变,捡到服务武器,成为联邦控制局(FBC)局长,故事从这里开始。从片段式的台词和信息里摸索状况有它的乐趣,但笔者记得序盘光是理解发生了什么就已经拼尽全力了。

相比之下,本作从一开始就给出了明确目标:从漫长昏睡中醒来的迪伦,要去找下落不明的姐姐杰西。虽然需要理解希斯和FBC这些术语,但展开本身很好懂。顺带一提,主菜单里还准备了简要回顾前作故事的影像,对没玩过前作、或者忘了剧情细节的人也有照顾。

进一步帮助理解故事的,是过场动画。在弦乐的情感化音乐背景下,镜头会慢慢展示角色的表情和动作。这和游戏过程中的克制呈现形成对照。就算身处不可解的状况,迪伦在感受什么、想做什么,都很好懂。电影化演出前作也有,但本作能让人贴着主角的心情进入故事。

当然,奇怪的对话和超现实的幽默还在。前作也登场过的上位存在“董事会”照旧用“<你是实习生/玩家角色/提线木偶>”这种多重含义叠加的话跟迪伦说话。

刚醒来的迪伦被它训“<集中精神/别磨蹭>”,打倒敌人后又收到“<还算可以/马马虎虎>”这种不坦率的夸奖。明明是来路不明的存在,来回几句之后居然能感觉到一种奇怪的可爱。新角色FBC特工佐伊,对身为局长杰西弟弟的迪伦来一句“关系户?”,对话的边边角角都透着好笑。

眼前的景象也好,跟你搭话的对象也好,照旧诡异。但即便如此,追着迪伦的行动和感情走,很少会迷路。一边品味这个不讲理的世界,一边也能关心故事的后续,继续往下走。

“电影化游戏”,所以才能沉进去

这次确认到的区域比较一本道,前作里复杂的探索、解谜、类银河恶魔城要素还剩多少,没法判断。但另一方面,序盘开始新动作和能力就接连登场,把学会的动作组合起来挑战Boss的展开,就算试玩很短也有实感。

Remedy的作品经常被形容为“电影化”。《CONTROL Resonant》光看过场和影像表现,确实如此。但这次玩下来感觉到的是:与其说在“玩电影”,不如说是游戏玩法本身进化之后,连电影化演出都变得更亮眼了。

用轻快的移动动作冲进敌群,一边躲攻击一边找能打的破绽。穿过这场战斗之后,被扭曲的街景夺走目光。在过场里接触到迪伦的表情和动作,就会开始在意他要去哪里。在自己动手、自己战斗的过程中,对世界和角色的关心变深,追故事的心情又连着下一步。战斗和演出咬合在一起,让人一个劲地沉进这个异常的世界。

不是“可玩的电影”,而是“电影化的游戏”。至少这次体验到的序章,很配得上这句话。如果这种速度感和密度能延续到本篇,那《CONTROL Resonant》就不只是前作粉丝,而可能触达更广的动作游戏爱好者。

《CONTROL Resonant》将于9月24日在PC(Steam/Epic Games商店/Microsoft Store)、PS5、Xbox Series X|S发售。