刷到《Let's Build a Dungeon》的商店页时,我第一反应是:这题材居然真有人做。不是模拟开餐厅,不是模拟造动物园,是模拟开一家游戏公司——而且做的还是MMORPG。

开发商Springloaded在9月21日宣布,这款游戏将于2027年2月11日开启早期アクセス(抢先体验)配信,对应平台是PC(Steam)/Xbox One/Xbox Series X|S,游戏内预定支持日文显示与字幕,目前体验版正在配信中。顺带一提,这家工作室之前做过口碑不错的动物园经营模拟《Let's Build a Zoo》。

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你要管的不是一款游戏,是一整家公司

本作把「游戏工作室经营」和「MMORPG制作」两件事缝在了一起。玩家自己开公司、雇人、开发一款原创MMORPG,从街道、迷宫、任务到怪物都得自己搭,然后把虚拟玩家请进你造的世界里。

游戏里有好几个模式,玩法侧重差别挺大:

  • 战役模式:你既是CEO也是游戏设计师,要招美术、程序员、策划、测试,租办公室,排开发日程,还得做广告投放、跟游戏媒体搞关系,一步步把自家的MMORPG养大。
  • 创造模式:用现成的工具自己造作品,角色创建器、对话编辑器、物品栏编辑器、立绘编辑器、任务制作工具都有,能画像素角色、编对话分支、设任务流程,还有数千份手绘素材可用。做完的游戏自己能玩,也能在线分享。
  • 纯建造模式:省掉工作室经营的琐碎部分,专心造RPG世界。从随机给出的卡牌里选任务、素材包、营销效果来扩张世界,强化服务器、拉更多虚拟玩家进来。这个模式还计划做在线合作,不过官方说合作功能的提供时间未定,配信前会再公布细节。

最生猛的部分:加班、延期、听不听玩家的话

这游戏真正让我觉得「有点东西」的地方,是它把工作室经营里那些不太好摆上台面的选择,直接做成了玩家的决策项。

你要跟投资人、发行商、粉丝、其他开发者打交道,然后被迫做选择:开发周期要不要延长?要不要让员工长时间劳动?社区提的需求要不要采纳?这些不是背景设定,是摆在台面上的取舍。

游戏里还有个叫「GameLink」的虚构游戏销售平台。你得给自家游戏准备商品页,拍截图、放体验版,目标是在游戏内实现抢先体验配信——等于把现实里那套上架流程,原样搬进了游戏里。

做出来的世界也不是摆设。虚拟玩家会进来,你能看到他们怎么冒险、有什么反应。需要的话还能调物品掉率和敌人数值,甚至自己钻进亲手做的游戏里做测试。

跳票到2027年,官方给的理由挺实在

本作原本的目标是今年11月发售,这次确定延期到2027年2月11日。Springloaded的解释是:这是个小团队自主发行的作品,想避开年末Steam拥挤的发售档期;多出来的时间也能给抢先体验首日版本做进一步调整和内容追加。

抢先体验期预定约12个月。正式发售前会陆续加新任务、游戏内里程碑、功能和创造工具,战役模式的内容也会扩展,让玩家能把工作室从游戏内抢先体验一路带到正式发售。官方还明确说了,抢先体验结束后会提高售价

说真的,把「做游戏的公司」本身也做成经营对象,这个切入角度挺刁钻。玩家一边当老板压榨团队,一边又得回头听社区的声音——这种左右互搏的体验,等2027年2月11日上线了才知道到底好不好玩。