最近《血之黎明行者》(The Blood of Dawnwalker)的导演 Konrad Tomaszkiewicz 在接受外媒采访时透露了一个挺反常识的设计:游戏主角 Coen 在白天会“相当容易被杀死”,而且这种脆弱状态至少会持续半个游戏流程。你没看错,是半个游戏流程。

这消息一出来,我第一反应是:这年头 RPG 主角不都该是越玩越猛、后期神挡杀神那种吗?怎么还有制作组主动把主角做成“脆皮”的?但听完导演的解释,又觉得这套逻辑好像还真有点东西。

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白天是弱鸡,晚上是战神

先说说这个设定的核心逻辑。Coen 这个角色是个半人半吸血鬼的混合体,所以他的能力状态跟太阳高度直接挂钩。白天的时候,阳光会压制他的吸血鬼力量,很多技能用不出来,整个人处于一种比较“朴素”的状态——用导演的话说,就是“有部分能力,但相当容易被杀死”。

但一到晚上,情况就完全反过来了。太阳下山之后,Coen 会获得相当大的战力提升,因为“他变成了吸血鬼,拥有了吸血鬼的力量”。简单来说,这游戏白天和晚上玩起来可能是两种完全不同的体验:白天你可能要夹着尾巴做人,晚上才能放开手脚当大爷。

这种昼夜差异的设计在 RPG 里不算特别新鲜,但把它直接做成主角的核心机制,而且明确告诉你“白天你就是脆”,还是挺大胆的。

为什么非要让主角这么脆?

导演 Tomaszkiewicz 给的理由很直接:他们不想做一个“ overpowered”(过于强大)的主角。他说:“他有一些能力,但他相当容易被杀死。这对我们来说很重要,因为我们不想创造一个过于强大的主角——那会让讲故事变得困难。我们想要一个会被伤害、会死亡的角色,因为这些风险真的很重要。”

这段话翻译一下就是:主角太无敌了,剧情就没法写了。想想也是,如果一个角色怎么打都死不了,那游戏里所有的冲突、所有的抉择、所有的牺牲,都会变得很廉价。只有当你真的会死、真的会受伤的时候,你做的每一个决定才有分量。

这让我想起一些老派 RPG 的设计思路——角色不是天生英雄,而是在冒险中慢慢成长、甚至随时可能倒下的普通人。这种“脆弱感”恰恰是代入感的重要来源。

但别慌,这游戏没有“失败结局”

听到“主角很容易死”这句话,可能有人会担心:那是不是我玩着玩着就卡关了?是不是选错一个选项就 game over 了?

好消息是,Rebel Wolves 工作室显然也考虑到了这一点。就在上个月,Tomaszkiewicz 还专门聊过这个问题:玩家的选择不会导致明确的失败状态。甚至——注意这个“甚至”——你把游戏里的 NPC 全杀了,也不会触发失败结局。

导演的原话是:“这是一款角色扮演游戏。它关乎玩家的角色。如果你想这样玩,或者事情发展到了那一步,由你决定是重新读档,还是顺其自然看看会发生什么。”

也就是说,游戏给了你“作死”的自由,但不会因为你“作死”就惩罚你。你杀光所有人,游戏依然会继续,只是故事走向会变得非常离谱而已。这种设计思路,本质上是在说:我们不做“对错”判断,我们只呈现“后果”。

“叙事沙盒”才是真正的野心

这种“怎么玩都能通关”的设计,背后其实是 Rebel Wolves 的一个更大目标——把《血之黎明行者》做成一个“叙事沙盒”(narrative sandbox)。

Tomaszkiewicz 拿 1990 年代 Interplay 开发的经典《辐射》RPG 来类比,说团队希望玩家“能够决定自己想走哪条路来抵达游戏的终点”。换句话说,游戏不是一条单行道,而是一个开放的故事空间——你有你的玩法,你有你的路线,游戏不会逼你走某条特定的路。

这个理念说起来简单,但做起来其实挺难的。因为“叙事沙盒”意味着游戏要能应对玩家各种离谱的操作,还要保证故事逻辑不崩。这对手游开发来说是个不小的挑战。

存档还能继承到续作?

还有一个挺有意思的细节:Tomaszkiewicz 和发行商万代南梦宫已经确认,玩家可以把《血之黎明行者》的存档继承到未来的续作中。

这可不是随便说说。导演透露,他们从一开始就在规划整个系列:“当我们谈论《血之黎明行者》时,我们谈论的是整个系列循环,因为我们计划了好几款游戏,想讲述我们构思的特定故事。”

这种“一开始就想好系列走向”的做法,在游戏行业里其实不算常见。很多游戏都是第一部火了才开始想续作,结果剧情经常圆不回来。而 Rebel Wolves 的做法是:先想好整个故事要讲什么,再倒推第一部游戏里该埋哪些伏笔、该让哪些事件成为后续故事的钩子。

导演还补了一句:“如果你不提前考虑这些,那么后来你开始做下一款游戏时,就会遇到问题——你要考虑怎么迁移玩家的存档,要预测玩家做了哪些决定,怎么让连接变得顺畅自然……我们更倾向于从一开始就规划好。”

这种“系列化”思维,对玩家来说其实是个好消息。至少说明你的选择不只是影响这一部游戏的结局,还可能影响整个系列的故事走向。你的存档,某种意义上就是你在这个世界里的“个人历史”。

游戏基本信息

最后说一下大家关心的发售信息。《血之黎明行者》目前正在为 PC、PS5 和 Xbox Series X/S 平台开发,预计发售日期是 9月3日。距离现在其实也没几个月了。

如果你对“白天当人、晚上当鬼”这种昼夜切换玩法感兴趣,或者想体验一下“主角真的会死”的硬核叙事,这款游戏值得关注一下。

说真的,现在 RPG 市场里敢把主角做成“白天一碰就碎”的还真不多。大多数游戏都在想方设法让玩家觉得自己很牛,而《血之黎明行者》反其道而行之,让你先学会“怂”,再体验“猛”。这种反差感,说不定反而能带来不一样的沉浸体验。

至于到时候白天到底有多脆、晚上到底有多猛,等 9 月 3 日发售之后,咱们亲自上手试试就知道了。