2024年Arkane奥斯汀工作室被关闭时,不少玩家都以为《耻辱》这类沉浸模拟游戏要就此断代了。但几位核心开发者显然不这么想——他们直接拉了一支队伍,成立新工作室Black Pony Immersive,摆明了要继续做自己最擅长的那类游戏。
这事儿的发起人是Harvey Smith和Ben Horne,两位都是Arkane的老面孔。Smith在《耻辱》系列里的分量不用多说,Horne也是老开发了。俩人在接受The Game Business采访时聊了聊组队过程和新作方向,一句话总结就是:“想想《杀出重围》,想想《耻辱》,我们做的就是这类游戏。”
行业寒冬里,他们选择“逆着来”
这几年游戏行业的裁员潮有多猛,关注新闻的玩家多少都有感知。Xbox大规模重组,旗下工作室和业务裁掉了几千人,整个行业弥漫着一股“今天还在上班,明天工牌就没了”的氛围。Smith在采访里也直言:“过去几年感觉像一片悲观绝望的海,太多同行在受苦,开发者一个接一个倒下。”
但Smith和Horne偏偏在这个节骨眼上决定做点乐观的事。2024年Arkane奥斯汀突然关闭,俩人一夜之间没了工作——尽管这个团队之前做出来的游戏口碑都不差。面对这种打击,他们的反应不是转行也不是躺平,而是“倔强地坚持自己原本的野心”。
Smith的原话是:“在那种环境下做点乐观的事,感觉就像当一匹黑马。我们要回归自己热爱的东西,和喜欢的人一起工作,并且享受这个过程。”
团队里全是老熟人,血统相当纯正
Black Pony的阵容基本就是Arkane校友会。除了Smith和Horne,还有参与过初代《杀出重围》的Ricardo Bare,他现在担任设计总监;Karen Segars负责世界构建,担任世界构建总监;Jeremy Catlin是首席关卡设计师。这帮人随便拎一个出来,游戏履历都够写好几页纸的。
整个团队的共同目标也很明确:做一款“ bloody good”的第一人称、单人、沉浸模拟游戏。注意,是单人,不是那种为了迎合市场硬塞多人模式的玩意儿。
要做就做纯粹的单人沉浸模拟
Smith在采访里把方向说得挺明白:“我们想做沉浸模拟游戏,想做单人、叙事驱动、第一人称的游戏,让玩家在探索中创造性地解决问题。想想《杀出重围》,想想《耻辱》,我们做的就是这类。”
这话听着简单,但做起来可不容易。沉浸模拟这个品类向来叫好不叫座,对开发者的关卡设计、系统交互、叙事整合能力要求极高,而且市场反馈往往不如那些“突突突”的爽游来得直接。但这帮人显然不在乎,或者说,他们就是奔着这个品类来的。
巧合的是,沉浸模拟的“老前辈”刚退休
有意思的是,就在Black Pony宣布成立的当口,沉浸模拟品类的重量级人物、初代《杀出重围》的制作人Warren Spector刚宣布退休。一边是老将谢幕,一边是新工作室带着老班底登场,这个时间点确实有点“传承”的味道。
当然,新作目前还处于早期阶段,具体玩法、世界观、发售时间都还没影儿。但光是“前Arkane核心团队+沉浸模拟+单人叙事”这几个关键词凑在一起,就已经够让这个品类的老玩家兴奋一阵子了。
说实话,这几年沉浸模拟游戏的处境确实有点尴尬。叫好的作品不少,但销量能打的没几个,大厂更愿意把钱砸在服务型游戏和多人模式上。Black Pony这帮人选择在这个时间点逆流而上,多少有点“明知山有虎,偏向虎山行”的意思。
但换个角度想,当年《耻辱》系列不也是这么杀出来的吗?这帮人做过好东西,知道怎么做好东西,现在他们只想继续做好东西。至于市场买不买账,那是后话——至少对于喜欢《耻辱》《杀出重围》的玩家来说,这个新工作室的存在本身,就已经是个好消息了。
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