《巫师3》的开发者们本想打造一个真实可信的开放世界,却意外制造了一个荒诞又惊悚的副作用——游戏里的女性NPC们,一度疯狂地把怀里的婴儿直接扔在地上。
近日,CD Projekt Red的任务设计师Philipp Weber在接受《Edge》杂志采访时,聊起了这段令人哭笑不得的开发往事。他坦言,团队当时一门心思扑在营造沉浸感上,结果反而引发了一场“混乱”。
为了“真实”,NPC们有了自己的作息
Weber解释说,团队最初的目标是给NPC赋予真实的行为模式,以此增强玩家的代入感,并奖励那些喜欢在《巫师3》大陆上犄角旮旯里探索的玩家,尤其是乡间小村庄的设定。
“因为我们专注于乡村环境,玩家更容易产生好奇心,”他回忆道,“如果一个村子只有八栋房子,人们就会想看看里面的人是不是真的存在于这个世界,还是只是摆设。现在很多人对这类细节感兴趣,而这真的让我们‘自食其果’了。”
当时,开发团队更专注于“模拟NPC完整的昼夜循环”,而不是让他们对杰洛特这个四处游荡的白发猎魔人做出合乎常理的反应。“在真正回应玩家这方面,细节其实不多,”他坦言。
这意味着,虽然NPC们有着高度定制化的日程表,看起来像是有血有肉的人在过自己的日子,但当杰洛特破门而入、挥舞着武器时,他们的反应就完全不合逻辑了。
“她们会扔下手头的东西,然后跑掉”
“她们会扔下手头正在做的事,那个东西会掉到地上,然后她们就害怕地跑开了,”Weber描述道。
不幸(或者说幸运,因为这确实很搞笑)的是,这些“手头的东西”里,包括了婴儿。女性角色在逃离危险时,会把怀里的宝宝直接摔在地上。“有那么几周,女人们就在那左一个右一个地扔孩子,”他笑着说。
虽然这个问题最终被修复了,但很难想象如果它出现在最终成品里会是什么景象。Weber还透露了更多关于NPC设计的策略:与其给它们设定具体指令,不如让它们从某些“兴趣点”中自行选择。
“村子里的大多数NPC,我们不会给他们设定具体路径,”他解释道,“我们会给他们提供可用的兴趣点,然后由他们自己寻路:‘等我砍完柴,我会再选一个点,也许在我家门前做做木工活。’比如诺维格瑞港口的50名水手,我们做了200个可能的兴趣点,所以即使50人同时活动,他们也有足够的选择。”
《巫师》系列的新作目前正在开发中,故事将围绕希里展开。游戏尚未公布正式发售日期,但早期实机演示已在State of Unreal 2活动上亮相。
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