《光环》系列如今是什么处境,看看Xbox这一代主机上的表现就明白了。本该是微软最稳定的收入来源之一,结果《光环:无限》先是跳票多年,好不容易上线后口碑和热度都不尽如人意。随后推出的《光环:战役进化》也没能挽回局面,系列下一部大作的压力可想而知。

就在这个节骨眼上,《光环》系列联合创始人Marcus Lehto站出来说话了。他不仅分享了自己如果还在做《光环》会怎么改,还直接开炮:外包就是毁掉这个系列的元凶。

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“我做的话,不会是‘所有人的光环’”

Lehto在社交平台上开门见山:“如果我现在再做一部《光环》,我打赌你们很多人不会喜欢。”他描述了自己的构想——基调会更黑暗,带有更扎实的军事写实感。PvP是大脑,PvE是心脏和灵魂。用他的原话说:“它不会是‘所有人的’《光环》。”

他还提到,自己可能会把现有的大部分剧情设定先搁置一边——不是不尊重,而是想为老玩家和新玩家都构建一个更说得通的未来叙事线。

这套想法说出来之后,不少粉丝确实表示认同。但Lehto自己也清楚,这些话大概率只是说说而已。他直言:“虽然聊《光环》的未来确实很让人兴奋,但我知道这只是一厢情愿,我怀疑Asha(Xbox CEO Sharma)根本不在乎。”这里的Asha指的是Xbox CEO。

外包是“杀死”《光环》的元凶?

Lehto对外包的批评相当严厉。他强调:“《光环》必须由一个本地团队一起开发,而不是外包到全球各地,交给一群对这个IP毫无投入感的团队。”在他看来,这种开发模式从一开始就注定了系列要走下坡路。

当然,这并不意味着Sharma和Xbox领导层不关心《光环》,只是Lehto并不在决策圈里,他的意见大概率不会被采纳。

而现实似乎也在印证他的担忧。据Rebs Gaming此前的报道,《光环》现在比以往任何时候都更依赖外包,光是《战役进化》这一个项目就外包给了15家不同的工作室。也就是说,即便Lehto把话说到这个份上,Xbox短期内也不太可能转向完全本地化的开发模式。

从Bungie到343,一个系列的兴衰样本

回顾一下《光环》的历史:2001年,Bungie打造了初代《光环:战斗进化》,这个科幻射击系列迅速成为Xbox阵营的招牌。系列横跨FPS、RTS、双摇杆射击等多个品类,还衍生出小说、漫画、电影、动画,甚至一部大制作的真人剧集。

但到了《光环:无限》这一代,开发过程堪称灾难。多次跳票、开发混乱、上线后内容不足,让这个曾经的金字招牌蒙上了厚厚的灰。而《战役进化》的表现也没能扭转颓势,反而让外界对系列未来的信心进一步走低。

外包模式的问题在哪?

Lehto的批评其实指向了一个行业里长期存在的争议:当一个IP的核心开发被拆散到全球多个工作室,质量和调性到底能不能保证?

  • 沟通成本高:十几个工作室协同,版本同步、风格统一都是难题
  • 缺乏IP归属感:外包团队做完一单就走,对系列世界观和玩家期待没有长期投入
  • 决策链条拉长:核心创意团队的话语权被稀释,方向容易漂移

当然,外包本身不是原罪,很多游戏的外包部分也做得不错。但当核心开发过度依赖外包,问题就容易暴露出来。《光环:无限》的开发过程已经给外界提供了一个反面案例,而《战役进化》外包给15家工作室的消息,更是让不少玩家对系列的未来捏了一把汗。

《光环》的未来还有戏吗?

目前来看,《光环》系列的走向仍然不明朗。但有一点可以肯定:这个IP的遗产分量太重,微软不太可能直接雪藏。再加上新一代Xbox主机明确要押注自家最重磅的IP,《光环》在下一代主机上必然会有一部大作。

问题只是,这部大作会以什么形态出现?是继续走外包为主的开发路线,还是像Lehto说的那样回归本地团队主导?从现在的情况看,前者概率更大。但玩家真正关心的,无非是下一部《光环》能不能别再像《无限》那样让人等得心凉、玩得失望。

Lehto的发言或许改变不了Xbox的决策,但至少把问题摆到了台面上:一个系列的死活,往往在开发模式上就已经注定了。