最近《巫师3》的任务设计师Philipp Weber在接受英国游戏杂志《Edge》采访时,聊到了一个开发阶段的趣闻。为了让游戏世界更真实,开发团队曾尝试给NPC加入恐惧反应系统,结果却闹出了个相当离谱的场面——只要玩家角色靠近,正在干活的NPC就会因为害怕,把手里的婴儿直接丢到地上。

这个设计最终没能出现在正式版游戏里。但听到这个开发故事,不少老玩家可能会一边笑一边想:这要是真做出来了,《巫师3》怕不是要变成喜剧游戏。

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一个“真实感”引发的乌龙

CD Projekt Red对游戏真实感的追求是出了名的,这也是《巫师3》能成为过去十年最具沉浸感的开放世界RPG之一的重要原因。但在开发过程中,这种对真实感的执着也带来了一些意想不到的问题。

Weber在采访中解释,团队原本希望普通NPC能对周围的事件做出反应。比如,当怪物出现在他们居住的区域时,NPC应该会因为受到惊吓而丢下手中的东西,然后逃跑。听起来挺合理对吧?问题出在NPC的“工作”内容上。

“我们的NPC原本应该拥有恐惧反应。他们会丢下手里正在拿的东西,然后因为害怕而逃跑。”Weber说,“问题在于,女性NPC的‘工作’之一就是抱着婴儿。于是在连续几个星期的时间里,我们看到女人们一个接一个地把自己的婴儿丢到地上。”

这个画面想想就觉得又好笑又有点惊悚。开发团队显然也意识到了这个问题,最终砍掉了这个设计。Weber在采访中坦言,他个人认为他们至少应该在一个支线任务里保留这个机制,他相信编剧们一定能在此基础上写出好戏。不过最终,玩家们看到的还是那个经典的“婴儿摇篮”时刻。

为什么NPC的“真实反应”这么难做?

其实,NPC对环境的反应机制在如今的开放世界游戏里已经不算新鲜事了。很多游戏都在尝试增强游戏的动态性,避免玩家与周围人物互动时,他们像NPC一样只会照本宣科,从而破坏沉浸感。

但在2010年代《巫师3》开发时期,这还是一个更大的挑战。当时的硬件和引擎能力有限,要在庞大的开放世界里给每个NPC都赋予复杂的AI行为,计算开销和开发成本都非常高。更别提,还得考虑各种“意外情况”——比如NPC手里抱着的婴儿。

《巫师3》中的NPC虽然没有根据玩家动作制定非常复杂的上层行为表,但他们会在不同活动之间进行切换,比如干活、闲聊。这些活动会让NPC在世界上移动,使整个世界看起来更鲜活,而不是像木桩一样永远站在原地。

这次采访也再次印证了,游戏开发中“真实感”和“可玩性”之间,往往需要做出微妙的取舍。有时候,一个看似能提升沉浸感的系统,可能会因为一个没考虑到的细节而变成灾难现场。

玩家怎么看?

这个开发趣闻在玩家社区里传开后,大家的反应也挺有意思。有人觉得这简直是“沉浸式恐怖”,幸好没做出来;也有人觉得,如果真在某个支线任务里出现这个桥段,说不定会成为一代名场面。

毕竟,《巫师3》本身就以任务设计出色著称,很多支线任务都充满了黑色幽默和道德困境。如果能把“NPC因恐惧丢下婴儿”这个机制,包装成一个有剧情逻辑的支线任务,或许真的能成为玩家津津乐道的经典桥段。

不过话说回来,开发团队最终选择砍掉这个机制,也是出于对游戏整体体验的考量。毕竟,如果玩家在城里走一圈,看到的全是NPC把婴儿往地上扔的场景,那沉浸感可能就变成“出戏感”了。

这次采访还提到了《巫师3》的乡村地区设计。Weber表示,因为游戏重点刻画的是乡村地区,玩家很容易产生探索和观察的兴趣。“如果一个村庄只有8间房子,玩家就会想看看这里的人是不是真的生活在这个世界中,还是说一切都只是布景。现在很多玩家都很关注这些细节,而这种关注反过来也磨炼了我们。”

从最终成品来看,CD Projekt Red确实在NPC生态上下了不少功夫。虽然“丢婴儿”这个设计被砍了,但《巫师3》的村庄里,NPC们依然会日出而作、日落而息,会聊天、会干活、会对你指指点点。这些细节共同构成了那个让人流连忘返的猎魔人世界。

至于那个被砍掉的“婴儿丢地上”机制,就当是开发过程中的一段黑色幽默吧。至少它证明了,即使是CD Projekt Red这样的顶级工作室,在追求真实感的路上,也难免会踩到一些让人哭笑不得的坑。