距离《黑神话:悟空》横扫全球玩家视野还不到一年,游戏科学带着它的下一部作品回来了。今天早些时候,官方放出了《黑神话:钟馗》的一段15分钟实机演示,这也是我们第一次看到这位新主角长什么样、怎么打架,以及他要面对哪些取材自中国神话和民间传说的对手。

这段演示的主角是个不修边幅的流浪剑客。开场他正打断一位老者享用鸡腿的惬意时刻,两人随后结伴上路。一路上,他们吸食奇怪的甲壳生物、踢原木、把火把扔进喷出纸符的神秘洞穴,还造了木筏——然后就被一场排山倒海的巨浪拍散了。

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和很多游戏一样,巨浪把两人冲上了一片海滩,真正的动作戏从这里开始。作为《黑神话》系列的第二部作品,《钟馗》延续了类魂的战斗框架,攻击动画刻意而扎实,有格挡、有弹反。但相比《悟空》,主角的动作多了一种令人舒服的利落感和自信:他的闪避不总是夸张的翻滚或侧移,很多时候只是微微侧身,让攻击堪堪擦着衣角落空。

配合一些更华丽的剑花旋转和有力的突刺,这套剑术呈现出一种独特的武者气度——尽管动画衔接处还有些生涩的过渡。不过想想《悟空》从首段实机到2024年正式发售隔了四年,游戏科学应该有的是时间把这些毛边打磨干净。

从演示来看,《钟馗》在战斗手感上走了一条和《悟空》不太一样的路。如果说《悟空》靠的是棍法的刚猛和变化,那《钟馗》的剑术更像是在追求一种“恰到好处”的境界——不多动一下,也不少动一下,每一帧都在为下一次出手做准备。

Boss战方面,演示里出现了一个相当有记忆点的对手:蛤蜊精。这个取材自民间传说的敌人,在视觉设计上延续了游戏科学一贯的“把中国志怪做出质感”的路子,不是简单的拟人化,而是真的像从古画里走出来的精怪。

不过要说整段演示里最让人眼前一亮的,还得是那些骷髅。演示中出现的骷髅兵设计被外媒评价为“见过的最酷的骷髅”——不是那种干巴巴的白骨架子,而是带着某种仪式感和造型感的形象,在动作和服饰细节上都透着讲究。

这段演示也让人想起游戏科学在去年科隆游戏展开幕夜上放出《黑神话:钟馗》首支预告时的场景。当时官方暗示过,作为《悟空》全球爆红之后的续作,玩家可能要等很久才能看到更多内容。结果不到一年,15分钟的实机就来了,这个节奏比很多人预想的要快。

当然,《悟空》的成功背后也伴随着争议,游戏科学工作室过往的性别歧视历史在游戏发售期间被反复提及。这次《钟馗》的演示发布,评论区里也依然有玩家在讨论这个问题。但单就游戏本身而言,这段15分钟的实机确实让人对这部续作多了几分期待。

从技术层面看,《钟馗》的画面表现延续了《悟空》的高水准。海滩场景的光影、角色服装的布料物理、剑刃划过空气的轨迹,都保持着游戏科学一贯的“每一帧都能当壁纸”的调性。而战斗系统上那种“以静制动”的设计思路,如果能在后续开发中打磨成熟,很可能会成为《钟馗》区别于《悟空》的最大卖点。

值得一提的是,演示中出现的纸符、巨浪、蛤蜊精等元素,都指向了钟馗这个角色在中国民间传说中的定位——捉鬼驱邪。虽然目前还不清楚游戏会如何把钟馗的传说和这位流浪剑客联系起来,但至少从美术和氛围营造上,那股“阴间但不瘆人”的志怪味道已经出来了。

对于玩过《悟空》的玩家来说,《钟馗》的这段演示最直观的感受可能是:主角终于不是那个沉默寡言的天命人了。这位流浪剑客在演示里和老者有互动、有表情,甚至在巨浪来袭时还会露出一点慌张——这种“人味儿”是《悟空》里比较少见的。

当然,现在说《钟馗》能不能复制《悟空》的成功还为时过早。毕竟《悟空》当年是靠着“中国第一款3A单机”的标签和四年磨一剑的耐心才走到那个位置的。而《钟馗》要面对的,是已经对国产3A有了更高期待的玩家群体。

但至少从这段15分钟的实机来看,游戏科学没有躺在《悟空》的功劳簿上吃老本。他们在战斗手感上尝试了新的方向,在敌人设计上继续深挖中国神话的富矿,在角色塑造上也试图让主角更有温度。这些变化,对于一个刚刚站上世界舞台的团队来说,是值得肯定的。

接下来要等的,就是游戏科学什么时候公布《钟馗》的发售日期了。按照《悟空》的节奏,从首曝到发售隔了四年,但这次官方在不到一年内就放出了15分钟实机,或许意味着《钟馗》的开发进度比我们想象的要快。无论如何,这部作品已经成功勾起了不少人的好奇心——包括我。