文/黑猫

导语

没想到你是这样的“超自然”

8月22日,巨人网络官宣《超自然行动组》的 DAU突破了1200万,而距它官宣千万DAU仅仅过去了半年时间。

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这条消息放在当今的行业语境里其实有些反常识。在大多数人印象中,大DAU手游产品通常是头部游戏厂商的专属,没有IP绑定也没有生态支持,意味着大多数产品要从0开始逐步积累,然而《超自然行动组》却悄悄打破了这个魔咒。作为一款曾被贴上“小众”标签的中式微恐游戏,达成1200万DAU也只用了一年多的时间。

有意思的是,行业习惯用“题材红利”来解释这种成功,毕竟《超自然行动组》初始团队规模不大,成本也不高。但红利很难解释“为何在一年后,《超自然行动组》的DAU还能持续创新高”。

也有人认为《超自然行动组》在一些关键节点上的选择恰到好处。比如前段时间《鬼吹灯》联动和ChinaJoy的展台让超自然热闹得出圈了一把,同时他们又趁着暑期档前夕,悄然布局了两个重点渠道——鸿蒙系统和抖音小游戏中心。

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上线鸿蒙后横扫华为应用市场下载榜TOP1、游戏中心人气榜TOP1、热门榜TOP1等

7月,游戏登陆抖音小游戏中心,上线后迅速跻身榜单前三,在暑期档打开抖音泛流量池的同时,为《超自然行动组》带来单日超100万新增用户,抖音官方账号带来单日超60万新增粉丝。

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“以小博大”,似乎成了这个团队极其擅长的领域,用小团队撬动千万级别用户,用小众题材撕开大众市场的口子,不得不算是一个行业奇迹。

01

小众产品迎来大众市场

在《超自然行动组》的玩家群体中,一直流传着这样的评价:“一个人玩是恐怖游戏,一群人玩是搞笑游戏。”从这句话也能看出,内容和社交构成了这款产品的基础底色。

在很多人看来,超自然行动组的内容,可以直接简单粗暴的理解为微恐题材的搜打撤,但我却觉得,玩家所需求的应该是玩法内容带来的各种乐趣。

举个很简单的例子,最近上线的“无限梦境”玩法,就和泉州提线木偶戏进行了联动,把民国梨园戏楼搬进了随机生成的多层梦境地图,相比其他搜打撤产品,习惯在搜和打上大做文章,这次的新玩法却选择在“撤”上做出大胆创新。

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玩家一进入地图之后,就可以推着自己的专属小推车随处“采购”。利用丝线连接各种回收物,“安稳”的放入小推车后即可溜之大吉。

听上去似乎没什么感觉,但这个玩法的创新之处,就在于“如何安稳的运输回收品。”一方面,丝线连接的战利品在运输上并没有那么容易,位置的把控和安放角度的选择都颇为讲究;另一方面,运输过程中战利品的各种磕碰,都会影响到最终的评估价值。没错,有可能你辛辛苦苦摸到的大金,经过一顿折腾之后,鉴定价值为0。

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这也导致在各种视频平台,大量如何安全运输大金的攻略视频数不胜数。有UP主尝试分步讲解,结果一上来就先磕掉2万块,索性破罐子破摔。有玩家评论:“主播,我们这么学真的可以撤离成功吗?”

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更不要说,爬山模拟器、鬼屋躲猫猫、怪物俱乐部等模式,都和搜打撤玩法没有直接关联,但其带来的各种乐趣,却实打实的吸引了大量玩家。

此外,包含鬼吹灯、红楼梦、齐白石艺术中心等众多IP和文化的联动,也极大拓展了用户层边界,扩大的潜在用户市场。比如在小红书上,就能看到玩家用红楼梦的皮肤角色制作相关的情景短剧,吸引大量用户点赞。

齐白石艺术中心联名的“凤归澜”皮肤,以齐派水墨为灵感,搭配大量的鎏金羽饰,被大量玩家制作成相关视频进行传播分享。

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当然,除了线上内容之外,超自然行动组在线下场景也持续制造话题。在此前结束的CJ展会上,官方以傩戏为主题搭建的展台,在各种社交媒体上持续“刷屏”。

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巨型的傩女造型搭配傩舞表演在小红书上引起大量讨论,迅速成为热点话题,在看人数接近1300万。不少玩家直言线下展台“过于震撼”,只恨自己为什么不在上海,没有亲眼看到。

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甚至连央视的记者也在线下站台专门打卡点赞,央视等主流媒体更是进行了相关报道,“2025年出了一匹黑马,是《超自然行动组》,它是中式探险类游戏,加入了很多的国风元素。”

大量丰富的内容为玩家之间的社交提供了最佳窗口,而由此构建的内容和玩家生态,则成为各大社交和视频平台最肥沃的土壤,通过玩家之间的二次传播进一步放大了这种效应。以UGC和PGC两块阵地形成的强大内容矩阵,为超自然行动组带来了巨大的流量和关注度,推动其DAU在短期内疯狂增长。

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根据数据显示,上线仅一年多时间,《超自然行动组》官方抖音账号粉丝破305万,单一话题播放量超390亿次;小红书粉丝258万,话题播放102亿次,讨论量8600万以上;快手粉丝488万,话题播放1226亿次。

大量数据也在说明一个问题,《超自然行动组》如今所面对的是一个难以相信的巨大市场,依托于自有的创新内容和玩家生态,小众游戏破圈之后,也会逐步成长为大众产品。

02

小团队撬动千万级DAU

可能有人会好奇,《超自然行动组》到底是怎么做到的?如果说上述的海量热度和数据只是较为表象的结果,那么真正支撑起这些数字的,是开发团队对年轻玩家的一套独特理解方式。

在不少人看来,游戏更像是个人表达的一种工具,很多被封为神作的游戏,都能感受到创作者极具个人色彩的观点和情绪。但对于《超自然行动组》这种多人在线的手游来说,官方更愿意在保留作品“灵气”的同时放低姿态,把自己变成能提供内容玩法和情绪价值的服务者

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其实从《超自然行动组》早期的表现就不难看出,UGC就已经承担了玩家传播的相当比重。从最早的马头舞,到之后的来财舞、奶龙舞,甚至是不少玩家专门依靠游戏中产生的热梗制作角色小剧场,都能看出官方把舞台交还给了玩家,用游戏中大量的内容,来让年轻的核心用户去自我表达。

如果你仔细观察过,就会发现在各大平台的相关话题和内容上都会有一个标签:“还好是超自然不然就火了”。一开始我其实并不明白这个标签的含义,直到看到某个玩家的评论:“这么抽象的内容,但凡放在其他游戏上,绝对火不了。”这才发现,原来这是核心用户群体的自我玩梗。

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用一种玩梗的形式,完成用户对于产品的集体认证,从而促进自传播的过程,这么抽象的做法确实是较为少见,但从侧面来说,也是玩家对于超自然行动组“特色文化”的一种绝对认同。

既然玩家都玩得这么开了,那官方不加入进去,似乎也说不过去。

因此不再作为一个旁观者,而是亲自下场,带领玩家一起玩梗,就变成了官方的第二使命。

《超自然行动组》的官方是那种少见喜欢“跟热度”的,上一个视频还在那组织几个角色“喝杯奶茶摇一摇”,跳着奶茶舞,下一个视频就揪着几个角色,轮番秀“颜艺”。

甚至还专门制作了“每周趣闻速递”的周刊,专门收集并报道(表扬)玩家的玩梗抽象整活。比如玩家拿着乐器打群架,被美化成要组成乐队,陶冶情操。因BUG能飞天遁地,被戏称为超自然要飞,全民开启“修仙大时代”。之前官方曾被问过一个非常抽象的问题,如果错过一个梗会怎么样,官方极其淡定的回答了三个字“会补上”。种种以往,再想起玩家为何能如此抽象,忍不住想吐槽一句“看看你带出来的兵”。

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这也形成了一条完整的链路:玩家造梗、官方接梗、产品回应、玩家续梗。社交成为了最好的窗口,极大提升了用户黏性和分享欲,由此造成的破圈,也同样吸引更多的潜在用户持续入坑。

一个充满灵气的产品,理论上离不开一个极其个性的团队。

但《超自然行动组》的团队非常低调,外界唯一知道的标签大概就是“年轻”,据了解团队00后占多数,主美、主策基本是95后,而这也成了巨人人才观的最好注脚。公司层面给了年轻人最大的包容,这款产品的诞生,正是巨人鼓励年轻人、给年轻人机会的结果。

如今一年一度的秋季校园招聘即将到来,而巨人这个每过几年都会端上一个爆款的游戏公司,不免让人期待是不是下一个明星制作人已经在路上了,以及未来是否会有更多和《超自然行动组》一样优秀的产品出现。

结语

有人说,小众产品的最大优势,就是一旦成功,就很容易形成难以逾越的壁垒。

从《超自然行动组》来看,至少有三层壁垒层层递进。第一层题材的差异化,中式微恐加搜打撤组合的好作品,至今在手游市场里依然稀缺。第二层内容和玩家生态,玩法上持续创新加上百亿级的UGC社区,这套积累不是靠资金短期内能砸出来的。第三层文化势能,傩戏展台上央视,齐白石、黄山、红楼梦的联动,做的不是蹭IP,而是在文化符号上做二次表达,把文化内容转化成可玩的内容。

内容可以被缝合,玩法可以被模仿,但创作和运营的成功理念很难被抄走。《超自然行动组》对于微恐题材的定位始终清晰:无论微恐元素和社交玩法如何搭配融合,最重要还是把核心用户服务好,把差异化特色做到极致。