兄弟们,今天刷到一条消息,我整个人直接愣住了——宫崎英高那个老贼,居然在新作里搞了个能向敌人玩家求婚的系统?

没错,就是那个做出《黑暗之魂》《艾尔登法环》的FromSoftware,他们的Switch 2独占新作《The Duskbloods》最近放出了一堆新情报。而其中最离谱的,就是游戏里有个叫"印记"(Sigil)的系统,其中一个印记居然能让你拿着一束花向对面的敌人玩家求婚——当然,对方可以选择用剑尖回应你。

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这操作,属实是魂系游戏史上头一遭了。

宫崎英高:这灵感来自我玩桌游的经历

在接受IGN采访时,FromSoftware的掌门人宫崎英高亲口承认,《The Duskbloods》里有两个核心设计点,是直接从他玩桌游的经历里扒出来的。

他说得很直白:"有两点我可以说是专门从桌游里借鉴过来的。"

第一点,就是游戏的胜利机制。这游戏不是单纯靠把对面全揍趴下就能赢的。玩家需要通过完成支线目标、击杀在地图上晃悠的小Boss,或者占领类似"山丘之王"式的据点来赚取"美德"(Virtue)点数。

宫崎英高是这么解释的:"这不像直接对战那样直白,对吧?它不是纯粹的PvP对抗。这在很多桌游里都是常见的系统,我自己玩桌游的经历确实影响了我,这也是我一直在思考的东西。"

好家伙,难怪这游戏的设计思路跟传统魂系PvP完全不是一个路子。

"印记"系统:让每局游戏都像一场桌游剧本

第二个从桌游里扒出来的设计,就是前面提到的"印记"系统。这个系统会在每局比赛里随机生成玩家之间的特定关系和目标。

比如,某个印记可能让你可以向另一位玩家求婚——递上一束花,至于对方是收下还是给你一剑,那就看缘分了。而另一个印记可能让你跟某个特定的敌方玩家结下梁子,变成死对头。

宫崎英高管这套系统叫"跟你在桌上角色扮演游戏(TTRPG)里能找到的很多RPG元素非常相似"。

他还补了一句挺有意思的话:"以前我玩这类游戏的时候,大部分时间就是在掷骰子决定角色的某些属性,基本也就这样了。"

但这次不一样。他说:"我想控制的不仅仅是这些,还有玩家之间的关系,以及各种可能超出TTRPG范围的其他元素。"

说白了,老贼这是想把桌游里那种"人与人之间的化学反应"搬进电子游戏里。

这游戏到底是个啥?

先给还没跟上节奏的兄弟补个课。《The Duskbloods》是FromSoftware为任天堂Switch 2打造的独占新作,预计今年晚些时候正式发售。目前封闭网络测试已经陆续开始了。

从目前放出的信息来看,这游戏的PvPvE味儿很重——不是单纯的玩家互殴,而是玩家和环境、玩家和玩家之间多线交织的对抗。

之前宫崎英高还说过,《The Duskbloods》里塞满了FromSoftware在《黑暗之魂》时期装不下的各种想法。而且这游戏还打算搞排位匹配系统,直接下场参与SBMM(基于技能匹配)的讨论。

另外,《黑暗之魂》之父还说过,在这游戏里"你不需要在PvP里很强才能赢"。结合今天说的"美德"系统,看来这游戏确实是想给那些不擅长正面刚的玩家一条活路。

桌游基因:FromSoftware的隐藏传承

其实仔细想想,FromSoftware的游戏一直带着点桌游的影子。魂系那种"摸着石头过河"的探索感,本身就有点像跑团的味——你不知道下一个转角是宝藏还是Boss,每一步都得小心翼翼。

但这次不一样的地方在于,宫崎英高把桌游里最核心的"玩家互动"给搬进来了。桌游最迷人的地方从来不是规则书,而是坐在同一张桌子前的人——谁在虚张声势,谁在暗中结盟,谁在背后捅刀。

《The Duskbloods》的"印记"系统,本质上就是在每局游戏里给玩家发一张"关系卡",让你跟其他玩家之间产生临时的、动态的恩怨情仇。这比单纯见面就砍要有意思多了。

想想看,你正跟一个玩家打得难解难分,结果系统提示你俩被"印记"绑定了——你可以选择送花示好,也可以选择继续砍。这种选择带来的戏剧性,是传统PvP给不了的。

宫崎英高的桌游情结

宫崎英高在采访里提到,他过去玩桌游时,大部分时间都在掷骰子决定角色属性,"基本也就这样了"。但他显然不满足于此——他想把玩家之间的关系、各种超出传统TTRPG范围的元素都纳入控制。

这话听着有点"老贼式"的野心。他从来不是那种"做个差不多的游戏就行"的人,每次都要在既有框架里塞点新东西,哪怕这新东西看起来有点怪。

向敌人求婚?放在别的游戏里可能是噱头,但放在宫崎英高手里,搞不好真能变成一套有深度的社交机制。

Switch 2独占:这波操作你怎么看?

说实话,FromSoftware的新作选择Switch 2独占,这事儿本身就挺让人意外的。毕竟这家的游戏向来以画面和氛围著称,Switch 2的机能能不能扛住魂系那种压抑的视觉风格,还得打个问号。

但换个角度想,任天堂平台一直缺这种"硬核向"的作品。宫崎英高带着他的新实验来了,说不定真能在Switch 2上整出点不一样的东西。

而且从目前的情报来看,《The Duskbloods》并不是传统意义上的魂系游戏——它更像是一个融合了桌游机制的PvPvE实验品。这种"不那么魂"的定位,反而可能更适合Switch 2的玩家群体。

封闭测试已开,正式版还会远吗?

目前《The Duskbloods》的封闭网络测试已经陆续铺开,正式版预计今年晚些时候发售。如果你已经拿到了测试资格,恭喜你,可以提前体验一下"向敌人求婚"是什么感觉了。

没拿到资格的兄弟也别急,按FromSoftware的尿性,正式发售前应该还会有一波公开测试的机会。

说实话,我对这游戏的期待值已经拉满了。不是因为它是宫崎英高做的,而是因为它看起来真的在尝试一些不一样的东西——把桌游的社交博弈塞进一个PvPvE的框架里,这事儿成了就是开创性,砸了就是又一个"实验性作品"。

但不管怎么说,能看到老贼还在折腾新东西,而不是躺在《艾尔登法环》的功劳簿上数钱,这事儿本身就值得点个赞。

最后说两句

从《黑暗之魂》的"不死人"到《艾尔登法环》的"褪色者",宫崎英高一直在做减法——把复杂的叙事砍掉,把直白的指引砍掉,逼着玩家自己去摸索。

但《The Duskbloods》看起来在做加法——加入桌游式的随机关系,加入非对抗的胜利条件,加入玩家之间的动态互动。这种"加法"能不能跟魂系那套"受苦"哲学兼容,是我目前最好奇的事。

向敌人求婚?行吧老贼,你赢了,我确实被勾起了好奇心。希望正式版出来的时候,这系统别只是个花架子。

毕竟,能在一款FromSoftware的游戏里送花给敌人,这事儿本身就够我吹一年了。