文旅行业这几年有个反常现象:秦皇岛一个卖不动的楼盘,靠戏剧节成了全国文艺青年专程前往的精神地标;一款单机游戏,带火了山西一整条古建取景路线。两件事看似无关,却共同提出一个更根本的问题——文旅到底在卖什么
如果答案仍是“山”“海”“古建”“房子”,这两个现象就很难解释。滞销的是地产资源,火起来的却是戏剧节;冷清的是文物景点,被唤醒的却是游戏里的神话现场。真正被购买、被传播、被反复讲述的,不是地点本身,而是人们在那个地点里度过的一段特殊经历。
换句话说,体验不再只是评价产品好坏的标准,而正在成为产品本身。
从地点到场景
这需要先做一个概念上的区分。传统文旅卖的是“地点”:你去看一个景点,景点就在那里,人是观众,景是对象。阿那亚和黑神话卖的则是“场景”——一个被内容重新定义过的时空。在这个时空里,人不再旁观,而是进入;消费的也不再是一次到访,而是一段被组织起来的经历。前者比的是资源禀赋,后者比的是能否把人、目标、行为、媒介和语境组织成一次值得发生的事件。
于是,产品的位置也变了。房子、礼堂、古塔、门票,都还在,但它们更像道具和舞台,而不是终点。真正被定价的,是参与者带着怎样的期许前来,在现场经历了什么,又带走了怎样的记忆与意义。
一段体验如何成立
可以按一段体验的生成过程,把这件事拆开看。
先是期许。人们去阿那亚,往往不是为了“住海边”,而是想进入一种被文艺、社群和慢生活包裹的现场;玩家去山西取景地,也不是单纯观光,而是想确认:游戏里爬过的塔、走过的路,是否真的存在。动机一开始就不是“看景”,而是“进入某种经历”。
接着是事件。阿那亚戏剧节把“看戏”从买票进场,扩展成连续数日的共同生活——住进被戏剧、音乐和陌生人填满的乌托邦。黑神话则把玩家已经在虚拟世界完成过的行为,平移到现实:同一条路、同一座塔,因内容记忆而被重新激活。在场感,正是在这一层成立的。用户不是观众,是经历的参与者。
最后是影响。一次好的文旅体验,留下的不只是照片,而是可讲述的故事,以及“我曾属于那种生活 / 那个宇宙”的自我确认。体验的产品价值,很大一部分就沉淀在这里:它可记忆、可传播,也因此可溢价。
阿那亚与黑神话:同构的两条路
回到两个样本,逻辑其实是同构的。
阿那亚做对的,不是把房子造得更好,而是把“海边社区”重构成一块“精神飞地”。孤独图书馆、海边礼堂、戏剧节,共同完成的不是地产配套,而是一种生活方式的在场邀请。人们去阿那亚,是去进入现场,不是去完成打卡。2023年戏剧节期间,近4万名购票观众、约30万游客涌入;2025年园区客流超过20万人次,社区整体客流上涨约50%,民宿预订同比增长约20%。房价也从早期约1万元/㎡,抬升到约3万元/㎡量级,约为周边项目的三倍。文化没有附属在地产之上,而是直接改写了地产的定价逻辑。
黑神话则演示了另一条路径:内容先在线上完成意义建构,再把“确认”的冲动导向线下。取景地承接的,不是普通游客,而是已经带着故事前来的参与者。古建还是那座古建,但体验对象已经变了——从文物观赏,变成神话世界的身体验证。游戏上线后,山西旅游热度迅速攀升;活动开启后不到两个月,27处取景文物景点累计接待游客536.92万人次,门票收入1.66亿元。应县木塔2024年接待游客237.9万人次,同比增长164%;玉皇庙则从本地客为主,转向大量因游戏前来的省外年轻游客。内容没有只停在屏幕里,而是把“故事”兑现成了“到场”。
增长引擎:从资源到内容
商业上,这对应一个更硬的判断:文旅的增长引擎,正在从“资源”切换到“内容”。过去比谁家山更高、水更清;现在比谁能把地点组织成故事,把故事做成可进入的经历。资源有限,内容可再生;空间会折旧,被内容定义过的场景却可能持续增值。资产重心,正在从“地”挪向“经历”。
体验产品的三条边界
但边界同样清楚。
第一,内容质量是命门。阿那亚能成立,是因为戏剧节足够硬,孤独图书馆足够克制。内容一旦平庸,“精神飞地”很快会退化成普通网红点。没有稀缺的内容,就没有稀缺的体验;没有稀缺的体验,就没有可定价的产品。
第二,沉浸式经历天生带有“一次性”。第一次的震撼,很难原样复购。山可以反复去,乌托邦却容易破功。因此,这类产品必须持续供给新的事件与新的意义,才能把一次性经历转化为可重复的关系。
第三,商业化会反噬信任。当“精神乌托邦”被游客与销售过度挤占,滤镜碎了,经历的意义稀薄了,溢价也就消失了。所有“卖意义”的生意,都脆弱在这里:你卖的不是功能,而是信任中的那一层想象。
总结
所以,对企业而言,问题不该只是“我有什么资源”,而应是“我能组织什么样的经历,讲出别人讲不出的故事”。资源竞争是存量竞争,经历竞争才是增量竞争。
对设计师而言,角色也需要重估。你设计的不只是空间,而是一段可被进入、可被记住、可被讲述的事件进程。空间是媒介,叙事是结构,参与者的自我完成才是目的。这个能力,比会画图、会布展稀缺得多——因为它要求你从造物者,转向为经历创造条件的使能者。
内容资产的线下化,会成为文旅的下一个增长点。黑神话已经演示了“游戏IP → 取景地经历”这条路。接下来,影视、动漫与更多数字内容,都会继续往线下走。谁的内容资产更厚,谁就更有资格把“故事”做成“目的地”。
文旅的下一个十年,拼的或许不再是风景,而是:谁的故事,值得被亲身走一遍。
图源| 互联网、IXDC国际体验设计大会
编排 | 黄春燕
终审 | 苏 菁
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