最近游戏圈又不太平。上周,美国通信工人工会(CWA)和B社游戏工作室的OneBGS工会搞了一场名为“Save Our Devs”的集会,横跨美国和加拿大,还在Twitch上同步直播,主题就一个:抗议行业里的大规模裁员和“企业贪婪”,要求微软游戏部门签下公平的首份合同。

这事本身不新鲜,但B社一位美术师在接受Kotaku采访时说的话,倒是让不少老玩家心里咯噔一下。他说,自从B社被微软收购之后,感觉“有什么东西变了”。

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“以前从不裁员,现在年年裁”

这位美术师叫Alex Nguyen,是B社游戏工作室的成员。他跟Kotaku直言:“自从我们归了微软……感觉有什么东西变了。我们以前从不裁员,现在突然就变成年年裁员了。”

这话听着挺扎心的。要知道,B社在游戏圈里算是老牌大厂了,从《上古卷轴》到《辐射》,哪个不是玩家心中的白月光?以前大家挤破头想进B社,图的就是个稳定和情怀。现在倒好,年年都要担心自己的工牌还能挂多久。

Nguyen还提到,裁员带来的不仅是人心惶惶,更是实打实的“技术断层”。他说:“如果只有五个人知道某个系统怎么运作,然后你把五个人全裁了,这对士气是毁灭性的打击。因为这些东西我们本来都懂,现在又得从头学一遍。”

这话说到点子上了。游戏开发是个极其依赖经验积累的活儿,老员工脑子里那些“坑”和“捷径”,都是拿时间和教训换来的。人一走,知识就跟着走了,剩下的新人只能对着老代码抓耳挠腮。

“修修补补”的游戏,没时间等它开花

Nguyen还聊到了一个挺有意思的点:像《辐射76》和《上古卷轴OL》这种“缝缝补补”型的游戏,其实需要足够的人手和时间才能慢慢打磨成玩家心中的经典。但现在的环境下,这些项目根本等不到开花结果的那一天。

想想也是,《辐射76》刚上线那会儿被喷成什么样?后来靠着一次次更新和玩家社区的反馈,口碑才慢慢回暖。这种“逆袭”剧本,靠的就是团队肯花时间、肯投入。可现在呢?人手不够,时间不够,哪还有精力去“养”一款游戏?

Nguyen还回忆了一下以前的日子。他说,以前ZeniMax和B社的员工之间,有一种“长期承诺”的默契。“这就是为什么很多人能在这干这么久,”他说,“他们会觉得‘对,这就是我打算干到退休的地方’,或者‘这就是我要一直待下去的地方’,又或者‘我喜欢这里,因为我想在这个行业里待很久很久’。”

这种“家”的感觉,现在被微软那套“企业打法”给整得有点喘不过气。

一边说要保护创意团队,一边大刀阔斧砍人

这里就不得不提微软的“两副面孔”了。去年,前Xbox负责人Phil Spencer还信誓旦旦地说,“培养和保护那些愿意冒险的创意团队”是重中之重。结果这话说完还不到两年,微软收购动视暴雪后就直接裁了1900人。

现任Xbox负责人Asha Sharma上台后,调子也唱得挺高。一边说Xbox应该每天服务超过十亿用户,一边又在同一篇博客文章里宣布“重置”计划,要砍掉3200个岗位。

一边把目标定得越来越高,一边又让越来越多的开发者丢掉饭碗。你说,打工人能不心寒吗?

玩家视角:这波,我站开发者

说实话,作为玩家,咱们平时骂游戏优化差、骂更新慢、骂内容少,但很少会去想背后的人手问题。现在回头看看,很多游戏“拉胯”的根源,可能真不在策划脑子进水,而是团队根本没人干活了。

老玩家应该都记得,以前的B社游戏虽然Bug多,但那股子“劲儿”是别的厂学不来的。那种愿意在细节里埋彩蛋、愿意让玩家自由探索的“魂”,是靠一群热爱游戏的人撑起来的。如果这些人一个个被裁掉,剩下的只有KPI和季度报表,那做出来的东西还能有灵魂吗?

这次工会集会,说白了就是开发者在喊话:我们快扛不住了,能不能别光画大饼?

至于微软听不听,那就得看他们是想做“游戏公司”还是“数据公司”了。反正玩家这边,眼睛是雪亮的。