五年前的这个时候,《脑航员2》(Psychonauts 2)正式发售。这款游戏的存在,以及开发商Double Fine的整个故事,都和Xbox绑在一起——往好了说,微软的资金让Double Fine得以把游戏做完;但往坏了说,这段关系最终以一场并不体面的分手收场。
如今,Double Fine再次成为独立工作室。在微软多年“管理不善”其旗下品牌后,高层最终决定让工作室——而不是高管自己——来承担代价。从很多层面看,这都是一个短视的决定,尤其考虑到Double Fine和《脑航员2》恰恰代表了大制作游戏一个更好、至少是更有趣的未来,而Xbox和PlayStation正在无视这个方向。
五年后回看:一款“游戏味十足”的游戏
《脑航员2》最出色的地方在于它的剧本和世界设计。剧本的优点我在不久之前已经夸过,但世界设计这一块,常常被简单概括成“迷幻”或者“酷”,这其实是一种低估。它确实是迷幻的,但它更是一份关于“什么让好游戏成为好游戏”的响亮宣言。
答案不是堆更多像素,不是让画面无限逼近真实,或者某种诡异的“类真实”——就像英伟达最近在“放大”角色模型上的灾难性尝试所证明的那样。答案是用花哨的技术去做酷炫、好玩的事,在“好玩”这个概念本身之上做文章。它甚至不需要是颠覆性的。《脑航员2》就是那种,借用我一些同行爱用的说法,“游戏味十足的游戏”(a video-game-ass video game)。而且它并没有因为“游戏味十足”而妥协什么。
Double Fine对技术和创意的运用方式,模糊了传统游戏元素——比如平台跳跃和收集品——和更宏大、更令人难忘的体验之间的界限。
超现实关卡背后:每个设计都在讲故事
举个例子,《脑航员2》里那些超现实的牙齿平台。它们本质上还是平台,是几十年来一成不变、最标准的游戏元素。但它们黏糊糊的、巨大无比、逼真到令人不适。在上面移动,甚至只是看着它们,都让人觉得难受——而这正是设计目的。那个关卡属于一个害怕看牙医的人。
再比如康普顿的烹饪大赛关卡里的滑轨,会把你送进一个仿佛永无止境的循环。你有个倒计时,有那么多事要做,但为什么一切——连移动本身——都这么慢,连最简单的事都让人压力山大?欢迎来到康普顿的每一分每一秒,你正身处他的大脑之中。
《脑航员2》这种风格与功能的融合是Double Fine独有的,但这家工作室并不是唯一一家追求创意而非追逐潮流的工作室。正如我同事Giovanni Colantonio最近所说,Switch 2的存在,是为了让任天堂有自由去往游戏里塞满各种特效和天马行空的机制——这些内容放在初代Switch上可能会直接让它爆炸——而不是为了让你看到林克穿着内裤在4K分辨率下到处跑。(不过我得承认,一个光是看着就不会让我想吐的《王国之泪》版本,确实是件大好事。)
正是这种创作精神,以及它带来的体验,让《南方午夜》(South of Midnight)这样的游戏赢得 prestigious 奖项,也正是这种精神,让《脑航员2》在五年后依然值得被提起——尤其是在它的创造者重新获得自由身之后。
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